======AVL and 2-4 Trees, Divide and Conquer Algorithms======
//Gtx CS1332x III Notes//
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====AVLs====
===BST Review===
==BST Search==
* 通过比较 root 来选择子树:
* 小于选择左子树
* 大于选择右子树
* 终结条件:
* 找到对应的节点
* reach to an unkown node
* 复杂度:$O(log(n))$,
* 最坏:degenerated tree -> $O(n)$
* 最好:$O(1)$
==BST Add==
* 添加起始点:root
* 进行与 Search 类似的比较
* 如果存在相同的元素,则终止(BST 不允许重复元素)
* 如果找不到,则根据与当前子树 root 的比较结果来决定添加元素的位置
* 元素的位置必然处于某个 leaf node
* 实现方式:
* //looking ahead//:通过父节点检查子节点是否为空来判断是否添加元素
* //Point reinforcement//:通过返回当前的节点来重新构建 BST
* 如果遍历左部,那么返回的就是左子节点
* 如果遍历右部,那么返回的就是右子节点
* 将返回值通过 pointer 链接起来,形成结果 BST
==Add 的实现==
* wrapper:接口,并**对返回的节点进行链接**
* helper:搜索目标元素(递归形式)
* 如果目标元素小于当前节点,则搜索左子树
* 如果目标元素大于当前节点,则搜索右子树
* 当前节点为空时,则找到了添加元素的位置,添加元素,并**返回**该节点用于链接
public void add(T data):
root <- rAdd(root, data)
private Node rAdd(Node curr, T data):
//base case
if curr == null:
size++
return new Node(data)
else if data < curr.data:
curr.left <- rAAdd(curr.left, data)
else if data > curr.data:
curr.right <- rAdd(curr.right, data)
return curr
注意条件中并没有 ''=='',这种情况下,如果有重复的元素,那么会直接返回该重复的元素,并链接到其父节点上。这不会改变任何 BST 中已有的内容。
==BST Remove==
参考[[cs:dsa:courses:gtx_1332x:ii_non_linear:start#removing_from_a_bst|这里]]
===Introduction to AVLs===
* AVL 树属于 BST子集,特性继承 BST
* AVL 属于自平衡(self-balancing)BST,通过自平衡避免 BST 最坏情况带来的 $O(n)$ 复杂度
* AVL 通过 //balance factor(BF)// 来决定当前 BST 中的节点哪些是非平衡的(//unbalanced//)。该因子存储于 node 中
* //BF// 的计算公式为:''height(leftChild) - height(rightChild)'',height 指子树高度
* 子节点不存在时的 height (''height(null)'')会被视作 ''-1''
* 树的更新只会影响到从被改变节点到 root 路径上的所有节点
* //BF// 的值对树节点的反应:
* 父节点有左节点称为 //left-heavy//,有右节点称为 //right-heavy//
* //BF// **大于** 0 时为 //left-heavy//, **小于** 0 时为 //right-heavy//
==Definition of Unbalanced==
* Unbalanced:''|BF| > 1''
* blalanced:''BF = -1, 0, 1''
===AVL Rotations===