======AVL and 2-4 Trees, Divide and Conquer Algorithms====== //Gtx CS1332x III Notes// ---- ====AVLs==== ===BST Review=== ==BST Search== * 通过比较 root 来选择子树: * 小于选择左子树 * 大于选择右子树 * 终结条件: * 找到对应的节点 * reach to an unkown node * 复杂度:$O(log(n))$, * 最坏:degenerated tree -> $O(n)$ * 最好:$O(1)$ ==BST Add== * 添加起始点:root * 进行与 Search 类似的比较 * 如果存在相同的元素,则终止(BST 不允许重复元素) * 如果找不到,则根据与当前子树 root 的比较结果来决定添加元素的位置 * 元素的位置必然处于某个 leaf node * 实现方式: * //looking ahead//:通过父节点检查子节点是否为空来判断是否添加元素 * //Point reinforcement//:通过返回当前的节点来重新构建 BST * 如果遍历左部,那么返回的就是左子节点 * 如果遍历右部,那么返回的就是右子节点 * 将返回值通过 pointer 链接起来,形成结果 BST ==Add 的实现== * wrapper:接口,并**对返回的节点进行链接** * helper:搜索目标元素(递归形式) * 如果目标元素小于当前节点,则搜索左子树 * 如果目标元素大于当前节点,则搜索右子树 * 当前节点为空时,则找到了添加元素的位置,添加元素,并**返回**该节点用于链接 public void add(T data): root <- rAdd(root, data) private Node rAdd(Node curr, T data): //base case if curr == null: size++ return new Node(data) else if data < curr.data: curr.left <- rAAdd(curr.left, data) else if data > curr.data: curr.right <- rAdd(curr.right, data) return curr 注意条件中并没有 ''=='',这种情况下,如果有重复的元素,那么会直接返回该重复的元素,并链接到其父节点上。这不会改变任何 BST 中已有的内容。 ==BST Remove== 参考[[cs:dsa:courses:gtx_1332x:ii_non_linear:start#removing_from_a_bst|这里]] ===Introduction to AVLs=== * AVL 树属于 BST子集,特性继承 BST * AVL 属于自平衡(self-balancing)BST,通过自平衡避免 BST 最坏情况带来的 $O(n)$ 复杂度 * AVL 通过 //balance factor(BF)// 来决定当前 BST 中的节点哪些是非平衡的(//unbalanced//)。该因子存储于 node 中 * //BF// 的计算公式为:''height(leftChild) - height(rightChild)'',height 指子树高度 * 子节点不存在时的 height (''height(null)'')会被视作 ''-1'' * 树的更新只会影响到从被改变节点到 root 路径上的所有节点 * //BF// 的值对树节点的反应: * 父节点有左节点称为 //left-heavy//,有右节点称为 //right-heavy// * //BF// **大于** 0 时为 //left-heavy//, **小于** 0 时为 //right-heavy// ==Definition of Unbalanced== * Unbalanced:''|BF| > 1'' * blalanced:''BF = -1, 0, 1'' ===AVL Rotations===