======Join======
**//Join// :将一系列的 face / surfaces 连接并组成一个独立的 Primitive,并继承来自之前 surface 中的所有属性。**
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Input / Output
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输入方面:
* 连接的 surface 可以是不同的类型,但混合类型(暂时不知道是什么FIXME)不允许。
* ''Spline'' / ''parameterization ''(也就是曲线和显性化的隐函数)都可以作为输入。
输出方面:
* 生成的 Primitive 编号将与之前 surface 的不同。
* 在必要的情况下,Join 会将更简单的 primitive(比如 polygon)转化为 NURBS 或者 Beziers。
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Join, Fillet, Stitch 的异同
* Join 接收 N 个 Primitive 并将其转换成一个 Primitive
* Fillet 不改变原有 Primitive 的形状
* stitch 改变原有 Primitive 的形状,但不改变生成的 Primitive 的编号。
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不同类型之间的 Join
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在处理不同类型的 surface 之间的 Join 的时候,Houdini 会将“简单的” surface 转化成 “复杂的” surface。
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从简单到复杂的顺序:''Polygon < Bezier < NURBS''。(我没有研究过各种几何体的具体生成方式,但从文档描述中可以猜测复杂度的一个要素应该是多项式的**最高次项**,越低越简单。FIXME)
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同时,''blend'' 选项会控制几何体连接处的状态。如果不启用 ''blend'',那么参与 Join 的几何体不会发生任何变化。
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Useful Parameters
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^Parameters^Usage^
|Blend|Primitive 连接的方式。blend 会导致 Primitive 连接处变得光滑。|
|Tolerance|如果 ''blend'' 选中,这个参数会决定 ''blend'' 对影响连接处形状的影响。该值越小,为 Join 而插入的连接部分就越靠近 Primitive 的末端(表现上来说就是越小边缘越硬,越大更光滑)。如果 ''blend'' 没有勾选,那么该值会作为**连接部分**(Fillet)的放缩因子。|
|Multiplicity| 影响 Fillet 部分的光滑度(通过插入的 knots 的数量来决定)。该选项从效果上来说会**让连接部分边的更加锐利**。不过如果 ''blend'' 没有开启的话,该属性会影响连接部分的形状 / 紧密度。该选项可以使连接效果更容易生效(因为是离散的连接,也就是点对点的连接),不过参与连接的点很可能就不能处于比较恰当的位置了(因为是离散的)。该选项对 polygon 和 mesh 没有作用。|
|Connect Closest Ends|寻找最近的 Primitive 的**末端**进行连接。|
|Wrap Last to First|封闭 Primitive 之间的连接。|
待测试后完善。帮助简直反人类。。