======Slover====== ---- Houdini 中,默认情况下的几何体动画中,每一帧都是独立的(Self-contained)的;也就是说,前后两帧并没有什么关联。而 //Solver// 提供了一种**迭代式**的更新方法,使得每一帧的结果都会**基于前一帧**来生成(Run Time?)。 \\ \\ **Solver 的结构及使用**: \\ \\ //Solver// 在使用上有两个层级:一个是外部层级(geo level),有 4 个输入端口;一个是内部层级(Dop geo level),有对应外部层级的 4 个输入源的接口,和一个负责更新数据的节点 ''Prev_Frame''。 \\ \\ 一般来说,我们这么使用 solver: - 将数据源连接到 Solver 的 input 上 - 在 solver 内部建立每次迭代的循环部分(需要改动的部分,比如 transform) - 从 ''Prev_Frame'' 获取前一帧的数据,从 Input 获得当前帧的数据,对这些数据应循环的部分 Input 里面的数据并不是必要的。只有当需要额外的外部的数据参与到循环的计算中,才会使用到 input 的数据。比如 //Rest// 的数据。 当处于在 Solver 的内部层级的时候,我们是无法观看到迭代的过程的,能看到的只有当前帧的结果。 可以观察到的是, Solver 的工作部分是在 DOP network 的内部的。因此 Solver 的工作机制遵循 DOP network 的机制(比如 caching, sub step 等等)。 \\ \\ \\ **常用参数**: ^Parameters^Usage^ |Reset Simulation|重置模拟。任何 DOP 异常都应该首先尝试这个选项。 | |Initial State|允许自定义初始状态。如果不定义,则默认 input1 为初始状态。 | |Allow Caching To Disk|如果内存满了,将迭代中较旧的内容存到硬盘里。|