======Sweep======
//Ver. 17.5//\\
**//Sweep// 会沿着曲线将指定的横截面 “sweeping” 到曲线上,以此来创建几何体。**
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====Overview====
//Sweep// 操作需要两个输入:一条指定的曲线(//Backbone curves//)和一个指定的作为横截面的 primitive(很像船铺设龙骨然后一片片往上加隔断的样子)。横截面会被放置到曲线上的每一个点上,并在对应的点上与曲线**垂直**。除此之外,//Sweep// 还提供了参照点,使得所有的 primitive 都会朝着参照点的方向。
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除此之外,//Sweep// 还可以在**第三个输入端**添加参考点,使得所有的横截面的面向都朝向这些点。
根据测试,Backbone Curve 上的点需要与参考几何体上的点**相同**。根据 Aim at Reference Points 的帮助解释,可以推测 Backbone Curve 上的点与参考几何体上的点是**一一对应**的。
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**一些要点:**
* Backbone Curve 可以是开放的或者是封闭的,但至少要有两个点。
* 如果输入的 backbone 包含多个 primitive,Sweep 会对每个 primitive 分别添加横截面。
* 我们可以使用多种不同的横截面进行 sweep。Sweep 提供了 ''Cycle type'' 选项来控制如何选择横截面。
* 默认情况下,Sweep 会将横截面的**原点**位置放置到曲线上。这个点可以通过 ''Use vertex'' 和 ''Connection vertex'' 选项来自定义位置。
* 多数情况下,横截面一般都处于 XY plane。
* 曲线上的点颜色 / 贴图坐标会被应用到横截面上。
* 一个比较有用的 Local:''PCT'': //Percentage along backbone (path).//
Sweep 有自己的 skin 选项。该选项在 output 中,可以对横截面进行蒙皮。该选项只对 polygon、NURBS、Bezier curve 起作用。
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====Parameters====
^Parameters^Usage^
|X-Section Group|只是用该组中的几何体作为横截面(默认是第一输入点的所有几何体)|
|Path Group|只是用该组中的几何体作为 Backbone Curve(默认是第二输入点的所有几何体)|
|Reference Group|只是用该组中的几何体作为参考点,(默认是第三输入点的所有几何体)|
|Cycle Type|Sweeping Primitive 的方式。|
|Angle Fix|尝试修复 塌陷 / 扭曲的位置。|
|Fix Flipping|修复翻转的法线。|
|Remove Coincident Points on Path|去掉 Curve 上重合的点。|
|Aim at Reference Points|将横截面向**对应**参考点倾斜。不过即便关闭该选项,参考点也会影响横截面在 Backbone 上的旋转。|
|Use Vertex|将横截面上指定的顶点与 Backbone 连接。|
|Attributes from Path|将 Backbone 上的点属性和组拷贝到 横截面对应的点上。如果 Backbone 和 横截面上都有 ''uv'' 属性,且 Cycle type 的选项为 ''One Primitive at a Time'' 或 ''Cycle Primitives'',那么只有 u 属性会被从 Backbone 上拷贝到横截面上, v 属性会接着使用横截面上原有的属性。除此之外,point uv 可以被从 backbone 拷贝到 横截面的 vertex uv 上(只有 uv 可以用) |
|Skin Output|类似 skin 的效果,为 sweeping 后的几何体创建 surface。|
|Fast Sweep|快速蒙皮。如果输入的几何体的拓扑结构在 cooking 的过程中保持不变,且每个横截面都有相同数量的 Points 时,使用这个选项。|