目录

Lighting Basics and Good Practices

Digital lighting and rendering Chapter 2 notes


场景打光是一个反复迭代的过程。

Starting The Creative Process

什么时候打光

在未准备完毕的场景中打光是浪费时间。

The Feedback Loop

在打光的过程中,初始的渲染应该是 rough draft,而更多的时间会花在改进灯光(revising of lighting)上,直到获取自己满意的效果。这个过程被称为 feedback loop

feedback 提速技巧

灯光的命名

在多人合作中,灯光的命名是需要表意的:包括类型,motivation 和其照亮的对象等等。比如如下的例子:

#Specular highlight
#Motivited by a match
#illuminates the character's eyes
Spec_fromMatch_onEyes
#lights bouncing off the red carpet onto the rest of the set
Bounce_fromRedCarpet_onSet
具体的命名规则根据具体的公司来指定。

灯光的管理

如果同时存在多个为相同对象服务的灯光,将其打组

版本管理

灯光的类型

Point Lights

Point Lights,又被称为 omni 或者 omnidirectional light。该光源的特点是:

可以将 Point Lights 想象为一个无限小的电灯泡。

Point Lights 在有遮挡的情况下可以模拟 SpotLights 的效果,但通常不这么做。

Spotlights

SpotlightsPoint lights 的不同之处在于其光线的发射方向被限制在指定的区域中(通常是一个圆锥体)。我们可以通过旋转 Spotlights 来控制光线发射的方向。该特性允许我们使用 Spotlights 来跟踪或是与指定物体绑定来达到某些特殊的艺术效果。



Spotlights 的重要属性
光束边缘的软硬与应用

barn door 选项

现实中的 spotlight 通常附带额外的四片活动的金属叶片来达到“切割”光束区域的效果:



经过 barn door 剪裁的光束通常呈现为矩形的光束。

在图形学中,Spotlights 可以瞄向(聚焦)指定的区域的特性导致其产生的阴影(depth map shadow)可以被精确并快速的计算。

Directional Lights

Driectional Lights,也被称为 distant, direct, infinite,或者是 sun light,主要用于模从非常远的地方射过来的光源(比如直射的阳光)。该类光源有如下特点:

Sky Domes

Sky Dome 又被称为 environment sphere,是一种模拟环境光的手段。Sky dome 产生的光线通常非常柔和(也包括引用)。其主要用于:

IBL

Sky Domes 使用图片进行照明的时候,渲染器会使用图片的颜色来决定光线的 Brightness颜色。这种技术被称为 Image-based Lighting(IBL)

Area Lights

Area LIghts (也称为 rect light)模拟的是面板类型的光源。这种类型的灯光会产生柔和的光线和阴影。常见的应用有:

Area Lights 的尺寸

与点光源不同,Area Lights 的尺寸影响其明亮度与软硬度。通常,越大的 Area lights 越亮越柔和。需要注意的是,尺寸越大的 Area Lights,会产生更多的阴影。如果不希望阴影呈现出颗粒状的样子,需要提高阴影的 sample。

Area Light 使用真实世界中的单位(比如 lumens)时,panel 的大小不会影响明亮度。

如果 Area Lights 的尺寸受 UV 控制,那么应该使用 UV 属性而不是 Area Lights 的长宽来控制其尺寸。

特殊应用

Area Lights 有一种很典型的应用:模拟来自窗户的室外填充光。这种灯光在某些软件中被特殊归类,称为 portal light。这种灯光会从 sky dome 的环境贴图中读取数据,可以更好的模拟来自于外部的填充光。

Physically Based Lights

Physically Based Light (也被称为 IES LIghts & photomertic Lights),是基于现实中的真实灯光的数据来创建的光源。其数据来自 IES(Illuminating Engineering Society),不同类型/品牌的灯泡会有不同的表现。此类型的光源通常使用色温color temperatures)与 Lumens 进行调整。

  • 色温的数值与颜色有关。越低越,越高越
  • 由于科技的发展,灯泡消耗的 Watts 不再是决定其灯光发射量的决定性标准,因此 Physically Based Light 普遍使用 Lumens 作为灯光强度的计量单位。
Physically Based Light 并不能保证渲染结果时真实的

要保证渲染结果的真实性,光有 Physically Based Light 是不够的,其配套的其他设置也需要保证物理正确,比如:

Models Serving as Lights

常见的 3D 软件中都支持自定义的几何体作为光源。此类光源主要通过两种方式来实现:



需要注意的是,即便几何体自身可以作为光源,但软件自带的光源是进行过渲染器优化的,并拥有更多的选项。因此,几何体自发光尽量用于特定的场合,而可以用默认光源替代的场合尽量使用默认光源。

Ambient Light

Ambient LIght 指环绕在我们周围的光源。这种光源来源于各种地方,在不同的角度呈现出不同的照明强度与颜色。真实环境中,Ambient Lights 并不是“平” 且 “均匀” 的。

然而在计算机中, Ambient Light 是非常均匀的。其照明下的所有的表面颜色,强度都一致,导致了场景多样性的缺失。因此,不推荐使用

Adjust Controls and Options

Soloing and Testing Lights

Soloing light 指将其他光源隐藏,只测试当前光源的调整手段。其要点在于:

Decay

Decay 指光线的强度在传输的过程中会衰减的现象。3D 软件中通常提供了各种不同的 Decay 设置供我们使用。Decay 通常会带一个数值参数(通常被称为 decay 或是 exponent),指光的衰减程度。常用的有三种:

Inverse Square Decay

Decay 值等于 2 时,Decay 被称为 Inverse Square Decay(也称 Quadratic decay)。这种 Decay 是最接近物理正确Decay。在这种情况下,光源与目标物体的距离每增加一倍,光线的强度就会衰减四倍。

真实生活中,Decay 主要原因并不是光的能量衰减,而是光的散射造成的。

Inverse Square Decay 的应用场景

Decay 通常用于可见的光源,以及应用全局光照的场景中。Inverse Square Decay 作为间接光反射的一部分,可以很好的模拟 indirect light 在场景中反射的现象。

Inverse Square Decay 的使用注意事项
No decay

在两种情况下光线不需要 Decay

其他的 Decay 设定注意事项

Diffuse and Specular Refection

真实世界中,反射分为两种:

光线在场景中会综合上述两种方式进行反射。Diffuse 主要呈现的是物体表面的着色;而 Specular 主要呈现的是模拟光源反射的高光

反射的途径

有两个因素决定了反射的最终效果:

一个常用的技巧是复制光源,并设置其中一个只发射 Diffuse,而另外一个只发射 Specular。这种手法称为 splitting out,允许我们对不同反射的明度,颜色,以及高光的位置或表现进行独立的调整。

常见的 specular level
3D 中的点光源高光不是真实的

点光源在 3D 中表现为一个点(一个点的像素)。如果是真实的高光,那么高光表现上也只应该有一个点(无限小)。但这样带来的问题是,过于小的高光点是无法进行渲染的。为了修正这个问题,shader 中提供了选项允许我们设置高光反射的尺寸和 softness,使得高光渲染的结果看起来像是高光一样;但这样的结果并不是真实的。

Light Linking

Light Linking 指可以将指定的灯光与指定的物体绑定,使场景中未链接的物体不受该灯光的技术。该技术的好处有:

某些软件会将灯光与阴影关联起来;当取消了 Light Linking 的时候,对应的光源不再对未链接的物体产生阴影。使用 split out 进行灯光的微调时,应设置 shadow linking 不随着 light linking 而改变。

Cookies