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Noises

Houdini 中的 Noises 概念


Houdini 中有各式各样的 Noise 生成器。这些 Noise 通过不同的算法实现,在性能和表现上也有不同的差异。

Noise 和 Random

在 Houdini 中我们可以通过 Random 和 Noise 来生成一些不规则的效果。但这两者最大不同之处在于,Random 采用了伪随机过程来生成结果,该结果通过 seed 来控制,生成的结果是不可预测的。从图像上来说,Random 呈现的曲线是一条充满着断点的,不光滑的曲线。对于我们来说,Random 是非常难以控制的,因此 Random 应该使用在需要完全随机的地方。

Houdini 中 Random 的种类

Houdini 中的 Random 大致有三种:

大多情况下选择 Noise

比起 Random,在实际生产中我们更倾向使用 noise,因为 noise 自身带有非常高的可控性。以 Perlin Noise 作为例子来说一下为什么是可控的。来看一看 Perlin Noise(1D) 的简单产生过程:

  1. 在 X 轴上按一定的间隔随机采样点
  2. 将这些点使用插值连接起来(比如 sin / cos)
  3. 再对 X 轴上的点进行间隔细分,进行每个点的随机采样
  4. 再将这些点使用插值连接起来,得到第二条光滑的曲线(Octaves
  5. 然后将该曲线与之前的曲线相叠加

通过以上的步骤,我们发现我们可以得到一种整体上平滑,但在局部上又有类似“分型(Fractal)” 形状的曲线。这样的曲线之所以易于控制,是因为其总体上来说可以看做是一种“波”,换句话说,我们可以通过频率Frequency)、位移Offset)、粗糙度Roughness)等等来控制 Noise 的大致分布和细节。因此,对于某些需要一定的随机结果,但在大体上又应该有总体趋势的特效场景来说(比如城市里的汽车,有各种不同的车,但大部分都是本田和丰田),Noise 是非常有用的。

Houdini 中 Noise 的参数

以 VOP 节点为例,Houdini 中有这么几个参数:

其他的 Noise

Houdini 中的 Noise 大致分为两个部分:连续的 Noise 和 非连续的 Noise.

连续的 Noise

连续的 Noise 分为如下几类:

非连续的 Noise

非连续的 Noise 分为如下几类:



Noise 1D 对比,图片来源:SideFX



Noise 3D 对比,图片来源:SideFX

Noise 的效率

Noise type Relative cost
Perlin noise (noise) 1.0
Original perlin noise (onoise)1.1
Worley noise (wnoise)1.8
Sparse Convolution noise (snoise)2.1
Alligator noise (anoise)2.3

参考资料