Sweep

Ver. 17.5
Sweep 会沿着曲线将指定的横截面 “sweeping” 到曲线上,以此来创建几何体。


Overview

Sweep 操作需要两个输入:一条指定的曲线(Backbone curves)和一个指定的作为横截面的 primitive(很像船铺设龙骨然后一片片往上加隔断的样子)。横截面会被放置到曲线上的每一个点上,并在对应的点上与曲线垂直。除此之外,Sweep 还提供了参照点,使得所有的 primitive 都会朝着参照点的方向。

除此之外,Sweep 还可以在第三个输入端添加参考点,使得所有的横截面的面向都朝向这些点。

根据测试,Backbone Curve 上的点需要与参考几何体上的点相同。根据 Aim at Reference Points 的帮助解释,可以推测 Backbone Curve 上的点与参考几何体上的点是一一对应的。


一些要点:

Sweep 有自己的 skin 选项。该选项在 output 中,可以对横截面进行蒙皮。该选项只对 polygon、NURBS、Bezier curve 起作用。



Parameters

ParametersUsage
X-Section Group只是用该组中的几何体作为横截面(默认是第一输入点的所有几何体)
Path Group只是用该组中的几何体作为 Backbone Curve(默认是第二输入点的所有几何体)
Reference Group只是用该组中的几何体作为参考点,(默认是第三输入点的所有几何体)
Cycle TypeSweeping Primitive 的方式。
Angle Fix尝试修复 塌陷 / 扭曲的位置。
Fix Flipping修复翻转的法线。
Remove Coincident Points on Path去掉 Curve 上重合的点。
Aim at Reference Points将横截面向对应参考点倾斜。不过即便关闭该选项,参考点也会影响横截面在 Backbone 上的旋转。
Use Vertex将横截面上指定的顶点与 Backbone 连接。
Attributes from Path将 Backbone 上的点属性和组拷贝到 横截面对应的点上。如果 Backbone 和 横截面上都有 uv 属性,且 Cycle type 的选项为 One Primitive at a TimeCycle Primitives,那么只有 u 属性会被从 Backbone 上拷贝到横截面上, v 属性会接着使用横截面上原有的属性。除此之外,point uv 可以被从 backbone 拷贝到 横截面的 vertex uv 上(只有 uv 可以用)
Skin Output类似 skin 的效果,为 sweeping 后的几何体创建 surface。
Fast Sweep快速蒙皮。如果输入的几何体的拓扑结构在 cooking 的过程中保持不变,且每个横截面都有相同数量的 Points 时,使用这个选项。