What & How & Why

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cg:books:digital_lighting_and_rendering:ch_1 [2023/01/05 06:53] – [Making Things Believable] codingharecg:books:digital_lighting_and_rendering:ch_1 [2023/01/06 06:55] (当前版本) – [Direct and Indirect Light] codinghare
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   * //Light angle//,灯光的**角度**,告知了灯光的**来源**。比如正午的阳光就会来自顶部。   * //Light angle//,灯光的**角度**,告知了灯光的**来源**。比如正午的阳光就会来自顶部。
 通过模仿现实生活中的灯光,可以将以上的元素组织到一起。 通过模仿现实生活中的灯光,可以将以上的元素组织到一起。
-===Direct and Indirect Light===+===直接与间接光===
 //Driect light//(**直接光**)指**来源于光源的光线**,比如阳光。 //Indirect light//(**间接光**) 指直接光反射或者反弹**至少一次**而产生的光线。比如台灯照亮天花板后,天花板上产生的灯罩形状的亮斑,就是**直接光**;而受该亮斑照明的区域产生等亮光,才是**间接光**。 //Driect light//(**直接光**)指**来源于光源的光线**,比如阳光。 //Indirect light//(**间接光**) 指直接光反射或者反弹**至少一次**而产生的光线。比如台灯照亮天花板后,天花板上产生的灯罩形状的亮斑,就是**直接光**;而受该亮斑照明的区域产生等亮光,才是**间接光**。
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 CG 渲染的种类很多,有的渲染要求 //photorealism//,有的则要求渲染看起来想卡通。但无论是哪种渲染,场景中的灯光都必须是 //Believable// 的。 CG 渲染的种类很多,有的渲染要求 //photorealism//,有的则要求渲染看起来想卡通。但无论是哪种渲染,场景中的灯光都必须是 //Believable// 的。
   * //Believable// 意味着:场景中的灯光的**平衡性**需要与真实世界的灯光一致(比如来自窗户的日光就是比台灯亮)。   * //Believable// 意味着:场景中的灯光的**平衡性**需要与真实世界的灯光一致(比如来自窗户的日光就是比台灯亮)。
-  * 通常,我们可以通过找真实世界的参考来决定 3D 场景中灯光的特性。+  * 通常,我们可以通过找**真实世界的参考**来决定 3D 场景中灯光的特性。
   * 我们需要通过仔细的设置灯光来达到 //Believable// 的效果;软件只是工具,并不能替代我们做这些事。   * 我们需要通过仔细的设置灯光来达到 //Believable// 的效果;软件只是工具,并不能替代我们做这些事。
 ===Enhancing Shaders and Effects=== ===Enhancing Shaders and Effects===
-通常情况下我们需要按需求向场景中添加灯光来确保某些材质与真实世界更像。比如给眼睛打高光等等。对于 Effects 来说,也可以添加一些细节来增加其真实性,比如往爆炸的周围添加光源。+通常情况下我们需要按需求向场景中添加灯光来确保某些材质与真实世界更像。比如给眼睛打高光等等。 
 +  * Effects 通常需要独立的光源和细节来增加其真实性,比如往爆炸的周围添加光源。
 ===Maintaining Continuity=== ===Maintaining Continuity===
 在参与长期项目的过程中,会有很多人参与到不同的镜头中。我们需要确保每一个镜头给观众带来的感觉是“无缝”的。在 Visual Effects 中,这个问题会更加复杂,因为我们需要将 CG 元素添加到实拍场景中。在实拍素材的采集中,天气的变化会给实拍素材带来不一致;因此我们需要按需求来对镜头进行最后的灯光调整。 在参与长期项目的过程中,会有很多人参与到不同的镜头中。我们需要确保每一个镜头给观众带来的感觉是“无缝”的。在 Visual Effects 中,这个问题会更加复杂,因为我们需要将 CG 元素添加到实拍场景中。在实拍素材的采集中,天气的变化会给实拍素材带来不一致;因此我们需要按需求来对镜头进行最后的灯光调整。