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行 143: | 行 143: | ||
* 添加多个类似的光源时,也应该优先测试单个光源,调整设置得到满意结果后在进行复制 | * 添加多个类似的光源时,也应该优先测试单个光源,调整设置得到满意结果后在进行复制 | ||
===Decay=== | ===Decay=== | ||
+ | //Decay// 指光线的强度在传输的过程中会衰减的现象。3D 软件中通常提供了各种不同的 //Decay// 设置供我们使用。// | ||
+ | * No decay, '' | ||
+ | * Linear, '' | ||
+ | * Quadratic,'' | ||
+ | * Cubic, '' | ||
+ | ==Inverse Square Decay== | ||
+ | 当 //Decay// 值等于 '' | ||
+ | <WRAP center round tip 100%> | ||
+ | 真实生活中,// | ||
+ | </ | ||
+ | ==Inverse Square Decay 的应用场景== | ||
+ | //Decay// 通常用于可见的光源,以及应用全局光照的场景中。// | ||
+ | ==Inverse Square Decay 的使用注意事项== | ||
+ | * 由于 //Inverse Square Decay// 的衰减程度较高,通常设置光源的时候都会提供一个**很高**的初始光照强度,尤其是在光线需要进行**长距离传送**的时候。 | ||
+ | * 如果出现光源足够亮,但在远距离的物体依然非常暗淡,这种情况需要考虑是否使用了 //Linear Workflow// | ||
+ | ==No decay== | ||
+ | 在两种情况下光线不需要 // | ||
+ | * 模拟来自非常远的光源 | ||
+ | * 模拟 directional light | ||
+ | ==其他的 Decay 设定注意事项== | ||
+ | * //Cubic Decay// 可以用于模拟光穿过**浓厚的雾**,或是光穿过**阴暗的水下** | ||
+ | * 高衰减的 //Decay// 光源可以用于**只有光源旁边的物体**需要照明的情况 | ||
+ | * //Linear Decay// 某些时候可以作为 //No Decay// 和 //Inverse square decay// 的中间值使用 | ||
+ | * 某些 3D 程序允许我们指定 //Decay// 的最小 / 最大**距离**,也就是超出范围外的光线就不再显示。这种设定并不是物理正确的,但某些场景中使用起来非常方便。 | ||
+ | ===Diffuse and Specular Refection=== | ||
+ | 真实世界中,反射分为两种: | ||
+ | * 漫反射(// | ||
+ | * 高光反射(// | ||
+ | 光线在场景中会综合上述两种方式进行反射。// | ||
+ | {{ : | ||
+ | ==反射的途径== | ||
+ | 有两个因素决定了反射的最终效果: | ||
+ | * 物体的材质 | ||
+ | * 某些灯光设置允许设定只对 //Diffuse// 或是 // | ||
+ | <WRAP center round tip 100%> | ||
+ | 一个常用的技巧是复制光源,并设置其中一个只发射 // | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ==常见的 specular level== | ||
+ | * sun: '' | ||
+ | * fill lights repersenting the sky specular: '' | ||
+ | * 地面的反射光: | ||
+ | ==3D 中的点光源高光不是真实的== | ||
+ | 点光源在 3D 中表现为一个点(一个点的像素)。如果是真实的高光,那么高光表现上也只应该有一个点(无限小)。但这样带来的问题是,过于小的高光点是无法进行渲染的。为了修正这个问题,shader 中提供了选项允许我们设置高光反射的**尺寸**和 softness,使得高光渲染的结果看起来像是高光一样;但这样的结果并不是真实的。 | ||
+ | ===Light Linking=== | ||
+ | //Light Linking// 指可以将指定的灯光与指定的物体绑定,使场景中未链接的物体不受该灯光的技术。该技术的好处有: | ||
+ | * 保证链接物体上始终存在需要的照明(比如专门链接一个高光灯作为人眼的高光) | ||
+ | * 可以对链接的物体做更加精细的修改 | ||
+ | * 对场景中某些照明不佳的部分进行增强 | ||
+ | <WRAP center round info 100%> | ||
+ | 某些软件会将灯光与阴影关联起来;当取消了 Light Linking 的时候,对应的光源不再对未链接的物体产生阴影。使用 //split out// 进行灯光的微调时,应设置 shadow linking 不随着 light linking 而改变。 | ||
+ | </ | ||
+ | ===Cookies=== | ||
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