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cg:books:digital_lighting_and_rendering:ch_2 [2023/01/16 06:45] – [反射的途径] codingharecg:books:digital_lighting_and_rendering:ch_2 [2023/01/16 10:54] (当前版本) – [Diffuse and Specular Refection] codinghare
行 171: 行 171:
   * 漫反射(//Diffuse refection//):这种反射下,光线的反射方向是全方位的   * 漫反射(//Diffuse refection//):这种反射下,光线的反射方向是全方位的
   * 高光反射(//Specular refection//):这种反射下,光线的反射是平行的,反射会呈现出类似镜面的效果   * 高光反射(//Specular refection//):这种反射下,光线的反射是平行的,反射会呈现出类似镜面的效果
-光线在场景中会综合上述两种方式进行反射。//Diffuse// 主要呈现的是**物体表面的着**色;而 //Specular// 主要呈现的是**模拟光源反射的高光**。+光线在场景中会综合上述两种方式进行反射。//Diffuse// 主要呈现的是**物体表面的着**色;而 //Specular// 主要呈现的是**模拟光源反射的高光**。\\ \\ 
 {{ :cg:books:digital_lighting_and_rendering:diffuse_n_specular.png?400 |}} {{ :cg:books:digital_lighting_and_rendering:diffuse_n_specular.png?400 |}}
 ==反射的途径== ==反射的途径==
行 185: 行 185:
   * fill lights repersenting the sky specular: ''0.3-0.5''   * fill lights repersenting the sky specular: ''0.3-0.5''
   * 地面的反射光: ''0-0.25''   * 地面的反射光: ''0-0.25''
 +==3D 中的点光源高光不是真实的==
 +点光源在 3D 中表现为一个点(一个点的像素)。如果是真实的高光,那么高光表现上也只应该有一个点(无限小)。但这样带来的问题是,过于小的高光点是无法进行渲染的。为了修正这个问题,shader 中提供了选项允许我们设置高光反射的**尺寸**和 softness,使得高光渲染的结果看起来像是高光一样;但这样的结果并不是真实的。
 +===Light Linking===
 +//Light Linking// 指可以将指定的灯光与指定的物体绑定,使场景中未链接的物体不受该灯光的技术。该技术的好处有:
 +  * 保证链接物体上始终存在需要的照明(比如专门链接一个高光灯作为人眼的高光)
 +  * 可以对链接的物体做更加精细的修改
 +  * 对场景中某些照明不佳的部分进行增强
 +<WRAP center round info 100%>
 +某些软件会将灯光与阴影关联起来;当取消了 Light Linking 的时候,对应的光源不再对未链接的物体产生阴影。使用 //split out// 进行灯光的微调时,应设置 shadow linking 不随着 light linking 而改变。
 +</WRAP>
 +===Cookies===