What & How & Why

这是本文档旧的修订版!


Lighting Basics and Good Practices

Digital lighting and rendering Chapter 2 notes


场景打光是一个反复迭代的过程。

Starting The Creative Process

  • 什么时候开始打光取决于工作的公司和流程。通常来说,越小的公司这个过程越简单
  • 如果想更好的达到导演需求的效果,尽可能的准备实物图片(或 concept arts)来描述自己的目标。
  • 如果是 live-action shots,所有的灯光设置需要匹配 background plates(通常是 sequences,并带有 lighting matching 的参考球)
  • 如果是 animation 项目,art 部门通常会提前提供原画,灯光师的会根据原画来自主打光。

什么时候打光

  • animation 测试的过程中需要灯光来检测动画是否存在物理接触的错误(比如是否动画接触地面)
  • 真正的打光过程始于 layout 已经完成的情况下,包括:
    • 已知晓摄像机的位置
    • 已知晓 shot 是如何组成的
    • 动画已经完成
    • 材质与贴图已经完成

在未准备完毕的场景中打光是浪费时间。

The Feedback Loop

在打光的过程中,初始的渲染应该是 rough draft,而更多的时间会花在改进灯光(revising of lighting)上,直到获取自己满意的效果。这个过程被称为 feedback loop

feedback 提速技巧
  • 某些改动可以通过实时的反馈观察到(比如灯光的位置)
  • 在需要渲染才能观测到改动的情况下
    • 只渲染需要观测变化的物体
    • 使用较为简单的物体替代比较复杂的物体
    • 对指定灯光修改时,关闭其他灯光
    • 只渲染改动最多的一部分区域
    • 从较低的分辨率开始渲染(测试),直到通过后再进行高分辨率渲染。
    • 关闭任何与目前修改无关的选项(比如测试角色灯光时可以关闭其毛发,毛发可以单独用额外的鸡胗测试)
    • test rendering 中可以关闭某些耗时的选项(raytracing, global illumination, 抗锯齿等等)
  • Compositing (rendering passes)也非常重要

灯光的命名

在多人合作中,灯光的命名是需要表意的:包括类型,motivation 和其照亮的对象等等。比如如下的例子:

#Specular highlight
#Motivited by a match
#illuminates the character's eyes
Spec_fromMatch_onEyes
#lights bouncing off the red carpet onto the rest of the set
Bounce_fromRedCarpet_onSet
具体的命名规则根据具体的公司来指定。

灯光的管理

如果同时存在多个为相同对象服务的灯光,将其打组

版本管理

  • 每个版本的灯光设置与渲染结果都应该保存下来
  • 将对应版本的文件与渲染结果搁在同一个文件夹中
  • 将不同版本放置于同一个窗口中进行对比,更容易发现差别

灯光的类型

Point Lights

Point Lights,又被称为 omni 或者 omnidirectional light。该光源的特点是:

  • 所有的光线都来源于一个点
  • 所有的方向均匀的发射光线

可以将 Point Lights 想象为一个无限小的电灯泡。

Point Lights 在有遮挡的情况下可以模拟 SpotLights 的效果,但通常不这么做。

Spotlights

SpotlightsPoint lights 的不同之处在于其光线的发射方向被限制在指定的区域中(通常是一个圆锥体)。我们可以通过旋转 Spotlights 来控制光线发射的方向。该特性允许我们使用 Spotlights 来跟踪或是与指定物体绑定来达到某些特殊的艺术效果。



Spotlights 的重要属性
  • cone angle:控制光束的宽度
  • penumbra angle / falloff / spread angle:控制光束边缘的 softness
光束边缘的软硬与应用
  • 边缘较硬的 Spotlights 非常引人注目,可以用于模拟探照灯等光源。
  • 多个边缘较软的 Spotlights 会在其交界处混合,产生一种连续性的,无缝的组合效果:

barn door 选项

现实中的 spotlight 通常附带额外的四片活动的金属叶片来达到“切割”光束区域的效果:



经过 barn door 剪裁的光束通常呈现为矩形的光束。

在图形学中,Spotlights 可以瞄向(聚焦)指定的区域的特性导致其产生的阴影(depth map shadow)可以被精确并快速的计算。

Directional Lights

Driectional Lights,也被称为 distant, direct, infinite,或者是 sun light,主要用于模从非常远的地方射过来的光源(比如直射的阳光)。该类光源有如下特点:

  • 调整该光线只需旋转而无需移动,光源的位置不会影响照明。
  • 所有的光线都会按指定的方向平行的照明目标;也就是说光线的角度是统一

Sky Domes

Sky Dome 又被称为 environment sphere,是一种模拟环境光的手段。Sky dome 产生的光线通常非常柔和(也包括引用)。其主要用于:

  • 可模拟来自于天空的光
  • 可以做为 fill light
  • 通常与 directional light 一起使用对室外环境进行模拟

IBL

Sky Domes 使用图片进行照明的时候,渲染器会使用图片的颜色来决定光线的 Brightness颜色。这种技术被称为 Image-based Lighting(IBL)

Area Lights