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Digital lighting and rendering Chapter 2 notes
场景打光是一个反复迭代的过程。
在未准备完毕的场景中打光是浪费时间。
在打光的过程中,初始的渲染应该是 rough draft,而更多的时间会花在改进灯光(revising of lighting)上,直到获取自己满意的效果。这个过程被称为 feedback loop:
在多人合作中,灯光的命名是需要表意的:包括类型,motivation 和其照亮的对象等等。比如如下的例子:
#Specular highlight
#Motivited by a match
#illuminates the character's eyes
Spec_fromMatch_onEyes
#lights bouncing off the red carpet onto the rest of the set
Bounce_fromRedCarpet_onSet
具体的命名规则根据具体的公司来指定。
如果同时存在多个为相同对象服务的灯光,将其打组。
Point Lights,又被称为 omni 或者 omnidirectional light。该光源的特点是:
可以将 Point Lights 想象为一个无限小的电灯泡。
Point Lights 在有遮挡的情况下可以模拟 SpotLights 的效果,但通常不这么做。
Spotlights 与 Point lights 的不同之处在于其光线的发射方向被限制在指定的区域中(通常是一个圆锥体)。我们可以通过旋转 Spotlights 来控制光线发射的方向。该特性允许我们使用 Spotlights 来跟踪或是与指定物体绑定来达到某些特殊的艺术效果。
cone angle
:控制光束的宽度。penumbra angle / falloff / spread angle
:控制光束边缘的 softness
现实中的 spotlight 通常附带额外的四片活动的金属叶片来达到“切割”光束区域的效果:
经过 barn door 剪裁的光束通常呈现为矩形的光束。
在图形学中,Spotlights 可以瞄向(聚焦)指定的区域的特性导致其产生的阴影(depth map shadow)可以被精确并快速的计算。
Driectional Lights,也被称为 distant, direct, infinite,或者是 sun light,主要用于模从非常远的地方射过来的光源(比如直射的阳光)。该类光源有如下特点:
Sky Dome 又被称为 environment sphere,是一种模拟环境光的手段。Sky dome 产生的光线通常非常柔和(也包括引用)。其主要用于:
当 Sky Domes 使用图片进行照明的时候,渲染器会使用图片的颜色来决定光线的 Brightness 和颜色。这种技术被称为 Image-based Lighting(IBL)。
Area LIghts (也称为 rect light)模拟的是面板类型的光源。这种类型的灯光会产生柔和的光线和阴影。常见的应用有:
与点光源不同,Area Lights 的尺寸影响其明亮度与软硬度。通常,越大的 Area lights 越亮越柔和。需要注意的是,尺寸越大的 Area Lights,会产生更多的阴影。如果不希望阴影呈现出颗粒状的样子,需要提高阴影的 sample。
当 Area Light 使用真实世界中的单位(比如 lumens)时,panel 的大小不会影响明亮度。
如果 Area Lights 的尺寸受 UV 控制,那么应该使用 UV 属性而不是 Area Lights 的长宽来控制其尺寸。
Area Lights 有一种很