What & How & Why

这是本文档旧的修订版!


Lighting Basics and Good Practices

Digital lighting and rendering Chapter 2 notes


场景打光是一个反复迭代的过程。

Starting The Creative Process

  • 什么时候开始打光取决于工作的公司和流程。通常来说,越小的公司这个过程越简单
  • 如果想更好的达到导演需求的效果,尽可能的准备实物图片(或 concept arts)来描述自己的目标。
  • 如果是 live-action shots,所有的灯光设置需要匹配 background plates(通常是 sequences,并带有 lighting matching 的参考球)
  • 如果是 animation 项目,art 部门通常会提前提供原画,灯光师的会根据原画来自主打光。

什么时候打光

  • animation 测试的过程中需要灯光来检测动画是否存在物理接触的错误(比如是否动画接触地面)
  • 真正的打光过程始于 layout 已经完成的情况下,包括:
    • 已知晓摄像机的位置
    • 已知晓 shot 是如何组成的
    • 动画已经完成
    • 材质与贴图已经完成

在未准备完毕的场景中打光是浪费时间。

The Feedback Loop

在打光的过程中,初始的渲染应该是 rough draft,而更多的时间会花在改进灯光(revising of lighting)上,直到获取自己满意的效果。这个过程被称为 feedback loop

feedback 提速技巧
  • 某些改动可以通过实时的反馈观察到(比如灯光的位置)
  • 在需要渲染才能观测到改动的情况下
    • 只渲染需要观测变化的物体
    • 使用较为简单的物体替代比较复杂的物体
    • 对指定灯光修改时,关闭其他灯光
    • 只渲染改动最多的一部分区域
    • 从较低的分辨率开始渲染(测试),直到通过后再进行高分辨率渲染。
    • 关闭任何与目前修改无关的选项(比如测试角色灯光时可以关闭其毛发,毛发可以单独用额外的鸡胗测试)
    • test rendering 中可以关闭某些耗时的选项(raytracing, global illumination, 抗锯齿等等)
  • Compositing (rendering passes)也非常重要

灯光的命名

在多人合作中,灯光的命名是需要表意的:包括类型,motivation 和其照亮的对象等等。比如如下的例子:

#Specular highlight
#Motivited by a match
#illuminates the character's eyes
Spec_fromMatch_onEyes
#lights bouncing off the red carpet onto the rest of the set
Bounce_fromRedCarpet_onSet
具体的命名规则根据具体的公司来指定。

灯光的管理

如果同时存在多个为相同对象服务的灯光,将其打组

版本管理

  • 每个版本的灯光设置与渲染结果都应该保存下来
  • 将对应版本的文件与渲染结果搁在同一个文件夹中
  • 将不同版本放置于同一个窗口中进行对比,更容易发现差别

灯光的类型

Point Lights

Point Lights,又被称为 omni 或者 omnidirectional light。该光源的特点是:

  • 所有的光线都来源于一个点
  • 所有的方向均匀的发射光线

可以将 Point Lights 想象为一个无限小的电灯泡。

Point Lights 在有遮挡的情况下可以模拟 SpotLights 的效果,但通常不这么做。

Spotlights

SpotlightsPoint lights 的不同之处在于其光线的发射方向被限制在指定的区域中(通常是一个圆锥体)。我们可以通过旋转 Spotlights 来控制光线发射的方向。该特性允许我们使用 Spotlights 来跟踪或是与指定物体绑定来达到某些特殊的艺术效果。



Spotlights 的重要属性
  • cone angle:控制光束的宽度
  • penumbra angle / falloff / spread angle:控制光束边缘的 softness
光束边缘的软硬与应用
  • 边缘较硬的 Spotlights 非常引人注目,可以用于模拟探照灯等光源。
  • 多个边缘较软的 Spotlights 会在其交界处混合,产生一种连续性的,无缝的组合效果:

barn door 选项

现实中的 spotlight 通常附带额外的四片活动的金属叶片来达到“切割”光束区域的效果:



经过 barn door 剪裁的光束通常呈现为矩形的光束。

在图形学中,Spotlights 可以瞄向(聚焦)指定的区域的特性导致其产生的阴影(depth map shadow)可以被精确并快速的计算。

Directional Lights

Driectional Lights,也被称为 distant, direct, infinite,或者是 sun light,主要用于模从非常远的地方射过来的光源(比如直射的阳光)。该类光源有如下特点:

  • 调整该光线只需旋转而无需移动,光源的位置不会影响照明。
  • 所有的光线都会按指定的方向平行的照明目标;也就是说光线的角度是统一

Sky Domes

Sky Dome 又被称为 environment sphere,是一种模拟环境光的手段。Sky dome 产生的光线通常非常柔和(也包括引用)。其主要用于:

  • 可模拟来自于天空的光
  • 可以做为 fill light
  • 通常与 directional light 一起使用对室外环境进行模拟

IBL

Sky Domes 使用图片进行照明的时候,渲染器会使用图片的颜色来决定光线的 Brightness颜色。这种技术被称为 Image-based Lighting(IBL)

Area Lights

Area LIghts (也称为 rect light)模拟的是面板类型的光源。这种类型的灯光会产生柔和的光线和阴影。常见的应用有:

  • 天花板灯的照明
  • 模拟来自窗户外部的柔和填充光
  • 任何需要柔和阴影的应用

Area Lights 的尺寸

与点光源不同,Area Lights 的尺寸影响其明亮度与软硬度。通常,越大的 Area lights 越亮越柔和。需要注意的是,尺寸越大的 Area Lights,会产生更多的阴影。如果不希望阴影呈现出颗粒状的样子,需要提高阴影的 sample。

Area Light 使用真实世界中的单位(比如 lumens)时,panel 的大小不会影响明亮度。

如果 Area Lights 的尺寸受 UV 控制,那么应该使用 UV 属性而不是 Area Lights 的长宽来控制其尺寸。

特殊应用

Area Lights 有一种很典型的应用:模拟来自窗户的室外填充光。这种灯光在某些软件中被特殊归类,称为 portal light。这种灯光会从 sky dome 的环境贴图中读取数据,可以更好的模拟来自于外部的填充光。

Physically Based Lights