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vfx:houdini:concepts:geo:points_vertex [2017/10/08 07:15] – haregy | vfx:houdini:concepts:geo:points_vertex [2022/12/17 15:05] (当前版本) – [Point] codinghare | ||
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行 1: | 行 1: | ||
======Points and Vertices====== | ======Points and Vertices====== | ||
- | // | + | Points |
- | <wrap em>我的笔记均包含大量个人理解内容,存在一定偏差。如果您发现错误,请留言提出,谢谢!</ | + | ---- |
- | ===== ===== | + | |
====Point==== | ====Point==== | ||
- | //Point// 在 //Houdini// 中是由空间中的 '' | + | //Point// 在 //Houdini// 中是由空间中的 '' |
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | 绝大部分情况下在 Houdini 中都是对 //Point// 的操作。 | ||
====Vertex==== | ====Vertex==== | ||
行 17: | 行 18: | ||
</ | </ | ||
</ | </ | ||
+ | ====How to form a primitive==== | ||
+ | 在 Houdini 中,一个单独的 Primitive 由以下部分组成: | ||
+ | * 组成 Primitive 的 Vertices | ||
+ | * 在计算 Primitive 中,遍历 Vertices 的顺序 | ||
+ | 通过之前的介绍我们知道,Houdini 中的点(point)信息应该是以 '' | ||
+ | < | ||
+ | //point number | ||
+ | Vertex[@ptnum, | ||
+ | </ | ||
+ | 因为Vertex 是构成 Primitive 的单位,其自身并没有在**世界坐标系**中的信息 。因此,我们需要引进一个概念,针对世界世界坐标系的绝对坐标值来描述 Primitive 的顶点位置。因此,如果我们打开 Houdini 的 spreed sheet,我们会发现,points 中存储的是 '' | ||
+ | < | ||
+ | Point[x, | ||
+ | //reference position from point | ||
+ | Vertex[@ptnum, | ||
+ | </ | ||
+ | 我们可以将 vertex 想象为 point 的 **容器**;换句话说,也就是 vertex 是类, point 是实例。因此,理论上的单个 primitive 是由其对应的 vertex 与 遍历 vertex 的顺序建立的;而 point 提供的额外的坐标数据,确定了该 primitive 在整个世界坐标系中的唯一性。 | ||
+ | ===顺序=== | ||
+ | Primitive 中遍历 vertex 的顺序非常重要;该顺序直接决定了 Normal 的方向。 | ||
====Tips==== | ====Tips==== | ||
* 在一个几何体中,如果有多个独立// | * 在一个几何体中,如果有多个独立// | ||
* 一些情况下,渲染器并不会独立计算被共享的 //Point// 的 //Normal// ,这样的计算方式会使得表面看起来更加平滑。如果需要有棱有角的的面,需要对每个独立的 //Vertex// 进行 //Normal// 的重新计算。常用的节点有:'' | * 一些情况下,渲染器并不会独立计算被共享的 //Point// 的 //Normal// ,这样的计算方式会使得表面看起来更加平滑。如果需要有棱有角的的面,需要对每个独立的 //Vertex// 进行 //Normal// 的重新计算。常用的节点有:'' | ||
- | \\ | + | ====参考资料==== |
- | \\ | + | * [[http:// |
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- | ~~DISQUS~~ | + |