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vfx:houdini:concepts:geo:primitive [2019/10/09 12:48] – [Displacement and subdivision surfaces] codinghare | vfx:houdini:concepts:geo:primitive [2021/11/11 08:07] (当前版本) – codinghare | ||
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行 2: | 行 2: | ||
<color # | <color # | ||
Houdini 关于 // | Houdini 关于 // | ||
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====什么是Primitives==== | ====什么是Primitives==== | ||
在 //Houdini// 中,// | 在 //Houdini// 中,// | ||
行 94: | 行 94: | ||
* 其他实例共享该划分过的实例 | * 其他实例共享该划分过的实例 | ||
* 这意味着远处的对象可能会获得更多的(不必要)的细节。这可能会导致渲染的减速;但因共享而带来的好处可能要更加有价值一些。 \\ \\ 在比较极端的情况下,如果上述这种“不正确”的划分导致了问题,我们可以将该用于分享的实例分解为两个对象,一远一近。这样我们就可以对不同的对象进行不同等级的细分,从而达到按照远近进行恰当划分的效果。\\ \\ 同时,我们也可以解包离摄像机近的对象,将其从 '' | * 这意味着远处的对象可能会获得更多的(不必要)的细节。这可能会导致渲染的减速;但因共享而带来的好处可能要更加有价值一些。 \\ \\ 在比较极端的情况下,如果上述这种“不正确”的划分导致了问题,我们可以将该用于分享的实例分解为两个对象,一远一近。这样我们就可以对不同的对象进行不同等级的细分,从而达到按照远近进行恰当划分的效果。\\ \\ 同时,我们也可以解包离摄像机近的对象,将其从 '' | ||
+ | ==Attributes== | ||
+ | * Disk / Memory Packed primitives 中的实例实质上是一个简单的指针。该指针指向被分享的源几何体的内存地址(或硬盘位置),因此所有的实例都无法拥有自身的属性(除开 material / vel attribute ,Houdini 对该两种属性做了特别处理) | ||
+ | * Packed fragment 实例可以拥有// | ||
+ | * Alembic primitive 也不能拥有自身的独立属性。不过,在 Mantra 中,针对 Alembic 有一个 '' | ||
+ | <wrap lo>How Material / Vel works</ | ||
+ | Mantra 会为 Packed primitives 建立一棵虚拟的对象树,然后会将对应的 material attribute 拷贝到该书上的每一个虚拟的对象(如果这些虚拟的对象都没有 material attribute 的话)。因此 几何体对象上的 materials 将会正确的应用到 Packed primitives 上;'' | ||
+ | \\ \\ | ||
+ | 可以通过 '' | ||
+ | \\ \\ 默认情况下 Houdini 不会查看 //Packed primitives// | ||
+ | |||
====Polygon soup==== | ====Polygon soup==== | ||