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vfx:houdini:concepts:noise [2019/04/26 09:53] – [Noise 和 Random] codinghare | vfx:houdini:concepts:noise [2021/11/11 08:08] (当前版本) – codinghare | ||
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行 1: | 行 1: | ||
======Noises====== | ======Noises====== | ||
Houdini 中的 Noises 概念 | Houdini 中的 Noises 概念 | ||
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Houdini 中有各式各样的 Noise 生成器。这些 Noise 通过不同的算法实现,在性能和表现上也有不同的差异。 | Houdini 中有各式各样的 Noise 生成器。这些 Noise 通过不同的算法实现,在性能和表现上也有不同的差异。 | ||
====Noise 和 Random==== | ====Noise 和 Random==== | ||
行 17: | 行 17: | ||
- 将这些点使用插值连接起来(比如 sin / cos) | - 将这些点使用插值连接起来(比如 sin / cos) | ||
- 再对 X 轴上的点进行间隔细分,进行每个点的随机采样 | - 再对 X 轴上的点进行间隔细分,进行每个点的随机采样 | ||
- | - 再将这些点使用插值连接起来,得到第二条光滑的曲线 | + | - 再将这些点使用插值连接起来,得到第二条光滑的曲线(// |
- 然后将该曲线与之前的曲线相叠加 | - 然后将该曲线与之前的曲线相叠加 | ||
通过以上的步骤,我们发现我们可以得到一种整体上平滑,但在局部上又有类似“分型(Fractal)” 形状的曲线。这样的曲线之所以易于控制,是因为其总体上来说可以看做是一种“波”,换句话说,我们可以通过**频率**(// | 通过以上的步骤,我们发现我们可以得到一种整体上平滑,但在局部上又有类似“分型(Fractal)” 形状的曲线。这样的曲线之所以易于控制,是因为其总体上来说可以看做是一种“波”,换句话说,我们可以通过**频率**(// | ||
====Houdini 中 Noise 的参数==== | ====Houdini 中 Noise 的参数==== | ||
+ | 以 VOP 节点为例,Houdini 中有这么几个参数: | ||
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+ | * // | ||
+ | * // | ||
+ | * // | ||
+ | ====其他的 Noise==== | ||
+ | Houdini 中的 Noise 大致分为两个部分:连续的 Noise 和 非连续的 Noise. | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ===连续的 Noise === | ||
+ | 连续的 Noise 分为如下几类: | ||
+ | * Perlin:基于 lattice points(也就是之前说的细分点)的 Noise。波动比较平稳,波动范围大部分在 0 的附近。 | ||
+ | * Simplex:与 Perlin 类似,振幅较 Perlin 更加大。在 2D 的分布中,simplex 会呈现等边三角形状的图案(Perlin 是四边形,参考[[http:// | ||
+ | * Sparse Convolution:该类型 Noise 位置在 $0$ 以上,不会出现正负相减的波动。同时该种曲线非常平稳(resistant to change)。 | ||
+ | * Sinusoidal:周期性的 Noise,比如 '' | ||
+ | ===非连续的 Noise=== | ||
+ | 非连续的 Noise 分为如下几类: | ||
+ | * Worley:这种曲线的主要特点是在波峰(Peak)处不是连续的。根据这个特点,Worley、Voronoi、Cell 这三种类型的 Noise 都可以归为此类。 | ||
+ | * Alligator:这种 Noise 看起来像是心电图一样,其位置永远在 0 之上,而不连续的点处于靠近 0 的地方。 | ||
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+ | //Noise 1D 对比,图片来源:SideFX// | ||
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+ | {{: | ||
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+ | //Noise 3D 对比,图片来源:SideFX// | ||
+ | ===Noise 的效率=== | ||
+ | ^Noise type ^Relative cost^ | ||
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+ | ====参考资料==== | ||
+ | * [[https:// | ||
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