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两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版后一修订版两侧同时换到之后的修订记录 | ||
vfx:houdini:dop:colliding_objects [2019/09/12 00:11] – [Overview] codinghare | vfx:houdini:dop:colliding_objects [2019/09/12 01:24] – [Tips] codinghare | ||
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行 2: | 行 2: | ||
<color # | <color # | ||
===== ===== | ===== ===== | ||
- | ====Overview==== | + | ====Rigid Body Dynamics==== |
在 Houdini 中,'' | 在 Houdini 中,'' | ||
\\ | \\ | ||
行 16: | 行 16: | ||
* Ground Plane:无限的地面,本身为静态对象。 | * Ground Plane:无限的地面,本身为静态对象。 | ||
* Terrain Object:同为静态对象,与 Ground plane 类似。该对象允许创建凹凸不平的 3D 表面。该对象的大小与源几何体相同。1 | * Terrain Object:同为静态对象,与 Ground plane 类似。该对象允许创建凹凸不平的 3D 表面。该对象的大小与源几何体相同。1 | ||
- | ====Constraints in RBD==== | + | ===Constraints in RBD=== |
<WRAP center round todo 100%> | <WRAP center round todo 100%> | ||
待完善 | 待完善 | ||
</ | </ | ||
- | ====Solver type==== | + | ===Solver type=== |
+ | <color # | ||
+ | * //<color # | ||
+ | * 该引擎速度比 RBD 快,可以用于带有大量的数据的场景,支持破碎,同时也是唯一一个支持 '' | ||
+ | * 没有选项可以区分 impact data 中的 resting impact,不支持在对象层级的缩放。 | ||
+ | * //<color # | ||
+ | * Houdini 原生物理引擎,支持所有 Houdini 的模拟内容。可以很好的模拟任何形状物体之间的碰撞。 | ||
+ | * 速度最慢 | ||
+ | * //<color # | ||
+ | * 支持**高速**模拟简单的几何体(盒子、球、圆柱、胶囊状几何体)。如果被模拟的几何体符合 ODE 中的简化形状(// | ||
+ | * ODE 只支持简单几何体的碰撞,即便我们的几何体看上去很不规则,但如果使用 ODE 模拟,结果也会像简单几何体一样碰撞。同时,ODE 不支持破碎,不支持 glue,不支持三角面几何体之间的碰撞,不支持在对象层级的缩放。 | ||
+ | ===Glue=== | ||
+ | Houdini 中允许使用 '' | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | 使用 glue 主要有两种工作流程: | ||
+ | * 将指定的 RBD 对象与其他对象粘合在一起 | ||
+ | * 创建一个碎片化的整体(也就是很多碎片组成的整体),然后将其作为被 glue 粘合好的整体导入。 | ||
+ | 该工作流程在我们希望模拟破碎的场景时非常有用。 | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ==Gule adjacent== | ||
+ | <WRAP center round todo 100%> | ||
+ | 带完善。 | ||
+ | </ | ||
+ | ===重要的 RBD 对象属性=== | ||
+ | * '' | ||
+ | * 因为效率的原因,默认情况下动力学引擎并不会使用带动画的对象。如果需要使用带动画的几何体作为对象,使用该选项即可。该选项可以进行关键帧设置,因此我们可以只在需要的时候将其值设为 '' | ||
+ | * Number of objects | ||
+ | * 使用该选项将会创建一系列对象的副本,但会在同一个位置创建这些副本。因此这些副本是重合的,看上去任然是一个物体。如果不想其充电,可以使用 '' | ||