What & How & Why

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后一修订版
前一修订版
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vfx:houdini:dop:colliding_objects [2019/09/12 00:18] – [Solver type] codingharevfx:houdini:dop:colliding_objects [2019/09/12 01:02] – [Solver type] codinghare
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 <color #7092be>//All about Houdini’s dynamics networks / simulations.//</color> <color #7092be>//All about Houdini’s dynamics networks / simulations.//</color>
 ===== ===== ===== =====
-====Overview====+====Rigid Body Dynamics====
 在 Houdini 中,''Rigid Body solver'' 用于模拟**刚体对象**的运动以及碰撞。我们将该种类型的模拟称为刚体动力模拟(//Rigid Body Dynamics//) 简称 //RBD//。 在 Houdini 中,''Rigid Body solver'' 用于模拟**刚体对象**的运动以及碰撞。我们将该种类型的模拟称为刚体动力模拟(//Rigid Body Dynamics//) 简称 //RBD//。
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行 16: 行 16:
   * Ground Plane:无限的地面,本身为静态对象。   * Ground Plane:无限的地面,本身为静态对象。
   * Terrain Object:同为静态对象,与 Ground plane 类似。该对象允许创建凹凸不平的 3D 表面。该对象的大小与源几何体相同。1    * Terrain Object:同为静态对象,与 Ground plane 类似。该对象允许创建凹凸不平的 3D 表面。该对象的大小与源几何体相同。1 
-====Constraints in RBD====+===Constraints in RBD===
 <WRAP center round todo 100%> <WRAP center round todo 100%>
 待完善 待完善
 </WRAP> </WRAP>
 ===Solver type=== ===Solver type===
 +<color #ff7f27>Rigid Body Solver</color> 内置三种物理引擎://Bullet//、//Houdini RBD//、//ODE//。每一种都有自己的优势和劣势: 
 +  * //<color #ffc90e>**Bullet**</color>// 
 +    * 该引擎速度比 RBD 快,可以用于带有大量的数据的场景,支持破碎,同时也是唯一一个支持 ''glue adjacent'' 功能的引擎。 
 +    * 没有选项可以区分 impact data 中的 resting impact,不支持在对象层级的缩放。 
 +  * //<color #7092be>**Houdini RBD**</color>// 
 +    * Houdini 原生物理引擎,支持所有 Houdini 的模拟内容。可以很好的模拟任何形状物体之间的碰撞。 
 +    * 速度最慢 
 +  * //<color #00a2e8>**ODE**</color>(Open Dynamics Engine)// 
 +    * 支持**高速**模拟简单的几何体(盒子、球、圆柱、胶囊状几何体)。如果被模拟的几何体符合 ODE 中的简化形状(//simplified shapes//) ,那么解算的速度回大大提高。因为这些特性,ODE 在模拟大量的简单物体上非常有优势。同时,因为 ODE 与 RBD 之间非常容易切换,因此我们也可以利用 ODE 完成初始的模拟,再到 RBD 中进行更细致的模拟。 
 +    * ODE 只支持简单几何体的碰撞,即便我们的几何体看上去很不规则,但如果使用 ODE 模拟,结果也会像简单几何体一样碰撞。同时,ODE 不支持破碎,不支持 glue,不支持三角面几何体之间的碰撞,不支持在对象层级的缩放。 
 +===Glue===