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两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版后一修订版两侧同时换到之后的修订记录 | ||
vfx:houdini:dop:colliding_objects [2019/09/12 01:02] – [Solver type] codinghare | vfx:houdini:dop:colliding_objects [2019/09/12 01:24] – [Tips] codinghare | ||
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行 32: | 行 32: | ||
* ODE 只支持简单几何体的碰撞,即便我们的几何体看上去很不规则,但如果使用 ODE 模拟,结果也会像简单几何体一样碰撞。同时,ODE 不支持破碎,不支持 glue,不支持三角面几何体之间的碰撞,不支持在对象层级的缩放。 | * ODE 只支持简单几何体的碰撞,即便我们的几何体看上去很不规则,但如果使用 ODE 模拟,结果也会像简单几何体一样碰撞。同时,ODE 不支持破碎,不支持 glue,不支持三角面几何体之间的碰撞,不支持在对象层级的缩放。 | ||
===Glue=== | ===Glue=== | ||
+ | Houdini 中允许使用 '' | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | 使用 glue 主要有两种工作流程: | ||
+ | * 将指定的 RBD 对象与其他对象粘合在一起 | ||
+ | * 创建一个碎片化的整体(也就是很多碎片组成的整体),然后将其作为被 glue 粘合好的整体导入。 | ||
+ | 该工作流程在我们希望模拟破碎的场景时非常有用。 | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ==Gule adjacent== | ||
+ | <WRAP center round todo 100%> | ||
+ | 带完善。 | ||
+ | </ | ||
+ | ===重要的 RBD 对象属性=== | ||
+ | * '' | ||
+ | * 因为效率的原因,默认情况下动力学引擎并不会使用带动画的对象。如果需要使用带动画的几何体作为对象,使用该选项即可。该选项可以进行关键帧设置,因此我们可以只在需要的时候将其值设为 '' | ||
+ | * Number of objects | ||
+ | * 使用该选项将会创建一系列对象的副本,但会在同一个位置创建这些副本。因此这些副本是重合的,看上去任然是一个物体。如果不想其充电,可以使用 '' | ||
+ |