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vfx:houdini:dop:node:objects:rbd_object [2019/10/02 12:20] – [Bullet Data] codinghare | vfx:houdini:dop:node:objects:rbd_object [2021/11/11 08:08] (当前版本) – codinghare | ||
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行 1: | 行 1: | ||
======RBD Object====== | ======RBD Object====== | ||
<color # | <color # | ||
- | ===== ===== | + | ---- |
该节点用于创建 RBD 对象。 | 该节点用于创建 RBD 对象。 | ||
====Attributes==== | ====Attributes==== | ||
行 68: | 行 68: | ||
|<color # | |<color # | ||
|<color # | |<color # | ||
- | |<color # | + | |<color # |
+ | |<color #900>Add Impact Data</ | ||
+ | |<color # | ||
+ | |<color # | ||
+ | |<color # | ||
+ | ===Physical=== | ||
+ | |<color # | ||
+ | 质心和重心比较相似,但是有区别。重心由重力场定义,在均匀重力场中,质心的位置与重心相同。但在无重力的情况下,重心没有定义,但质心依然存在。 | ||
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+ | |<color # | ||
+ | |<color # | ||
+ | |<color # | ||
+ | ||<color # | ||
+ | ====Useful Locals==== | ||
+ | * **ST**:记录某个节点总共被模拟了多少时间。该变量保证了模拟是从 0 开始的。 | ||
+ | * **SF**:记录某个节点总共被模拟了多少帧,该变量不等同与 '' | ||
+ | * **SNOBJ**:模拟中对象的总数。好的使用方法:'' | ||
+ | * **NOBJ**:当前 timestep 中 参与模拟的对象总数。该变量会返回 '' | ||
+ | * **OBJ**:被当前 Node 处理对象的编号。该编号指定当前对象在处理序列中的位置,但并不会验证当前对象是否处于模拟中。该变量适用于为每个对象生成随机的编号,或者将对象简单的分成好多个组。 | ||
+ | * **OBJID**:每个被处理的对象拥有的唯一ID。当对象被处理时,每个对象都被指定一个唯一的整型编号。处理完毕之后,该编号将不再被复用。\\ \\ 该变量适用于如果我们想对不同对象进行不同的处理,同时也适用于寻找特定的对象并进行操作。 | ||
+ | * **OBJNAME**:当前被处理对象拥有的名字(string value)。\\ \\ 该名字并不是唯一的;不过如果我们可以手动的为对象指定唯一的名字,那么该变量实际上比 '' | ||
+ | ====参考资料==== | ||
+ | * [[http:// |