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vfx:houdini:dop:node:objects:rbd_object [2019/10/06 01:44] – [Physical] codingharevfx:houdini:dop:node:objects:rbd_object [2021/11/11 08:08] (当前版本) codinghare
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 ======RBD Object====== ======RBD Object======
 <color #7092be>**//从指定的几何体创建 RBD 对象。//**</color> <color #7092be>**//从指定的几何体创建 RBD 对象。//**</color>
-===== =====+----
 该节点用于创建 RBD 对象。 该节点用于创建 RBD 对象。
 ====Attributes==== ====Attributes====
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 |<color #900>Friction</color>|对象的//摩擦系数//。''0'' 代表对象是**绝对光滑**的。该参数同时影响对象碰撞后的切线速度([[https://study.com/academy/lesson/what-is-tangential-velocity-definition-formula.html|tangential velocity]])。| |<color #900>Friction</color>|对象的//摩擦系数//。''0'' 代表对象是**绝对光滑**的。该参数同时影响对象碰撞后的切线速度([[https://study.com/academy/lesson/what-is-tangential-velocity-definition-formula.html|tangential velocity]])。|
 |<color #900>Dynamic Friction Scale</color>|相比静止的对象,滑动的对象通常拥有更大的动摩擦系数。该系数与静摩擦系数不同,但在 Houdini 中可选取的范围也是 ''0-1''。当该参数为 ''1'',意味着动摩擦力等同于静摩擦力。''0'' 意味着只要克服了静摩擦力,该对象将像没有摩擦力一样运动。| |<color #900>Dynamic Friction Scale</color>|相比静止的对象,滑动的对象通常拥有更大的动摩擦系数。该系数与静摩擦系数不同,但在 Houdini 中可选取的范围也是 ''0-1''。当该参数为 ''1'',意味着动摩擦力等同于静摩擦力。''0'' 意味着只要克服了静摩擦力,该对象将像没有摩擦力一样运动。|
-||<color #900>Temperature</color>|//Temperature 决定对象的冷热程度。该选项用于在烟雾解算中指定 fuel 的燃点,或者用于浮力计算。\\ \\ 需要注意的是,该温度并不与真实世界的温度挂钩。在该温度的度量下,环境温度(室温)通常被认为是 ''0''。|+||<color #900>Temperature</color>|//Temperature// 决定对象的冷热程度。该选项用于在烟雾解算中指定 fuel 的燃点,或者用于浮力计算。\\ \\ 需要注意的是,该温度并不与真实世界的温度挂钩。在该温度的度量下,环境温度(室温)通常被认为是 ''0''。| 
 +====Useful Locals==== 
 +  * **ST**:记录某个节点总共被模拟了多少时间。该变量保证了模拟是从 0 开始的。 
 +  * **SF**:记录某个节点总共被模拟了多少帧,该变量不等同与 ''F'',而是等同于 ''ST / timestep''。 
 +  * **SNOBJ**:模拟中对象的总数。好的使用方法:''object_$SNOBJ''。 
 +  * **NOBJ**:当前 timestep 中 参与模拟的对象总数。该变量会返回 ''0'' 当前节点处理的对象对象并不是按序列被处理的。 
 +  * **OBJ**:被当前 Node 处理对象的编号。该编号指定当前对象在处理序列中的位置,但并不会验证当前对象是否处于模拟中。该变量适用于为每个对象生成随机的编号,或者将对象简单的分成好多个组。 
 +  * **OBJID**:每个被处理的对象拥有的唯一ID。当对象被处理时,每个对象都被指定一个唯一的整型编号。处理完毕之后,该编号将不再被复用。\\ \\ 该变量适用于如果我们想对不同对象进行不同的处理,同时也适用于寻找特定的对象并进行操作。 
 +  * **OBJNAME**:当前被处理对象拥有的名字(string value)。\\ \\ 该名字并不是唯一的;不过如果我们可以手动的为对象指定唯一的名字,那么该变量实际上比 ''OBJID'' 要更加直观。\\ \\ 该变量也可以用于一系列类似的物体(通常这些物体都拥有同样的名字),并将其视作一个组。比如:我们需要特别处理一个组的对象 ''myobject'',让其在指定的位置激活。如果这些对象的名字都相同,那么我们就可以使用:''stracmp(OBJNAME, ''myobject'') == 0'' 的表达式来对其进行激活了。 
 +====参考资料==== 
 +  * [[http://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/dop/rbdobject.html#physical|RBD Object dynamics node]]