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vfx:houdini:dop:node:solvers:pyrosolver [2020/01/09 11:50] – [Shape] codingharevfx:houdini:dop:node:solvers:pyrosolver [2021/11/11 08:08] (当前版本) codinghare
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 ======Pyro Solver====== ======Pyro Solver======
 +//Ver. 18.0// \\ 
 <color #7092be>**//供烟雾与火焰效果使用的解算器。//**</color> <color #7092be>**//供烟雾与火焰效果使用的解算器。//**</color>
-===== =====+----
 //Pyro Solver// 是进阶版本的 //Smoke Solver//。相比 //Somke Solver//, //Pyro Solver// 更复杂一些,但更灵活一些。 //Pyro Solver// 是进阶版本的 //Smoke Solver//。相比 //Somke Solver//, //Pyro Solver// 更复杂一些,但更灵活一些。
 ====Setting up==== ====Setting up====
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 ===Shape=== ===Shape===
 该 Tab 下的属性控制 flame / smoke 的形状。除了 //Dissipation// 之外,所有的参数均会像内部力一样影响速度场。\\ \\ 指的注意的是,smoke object 的分辨率决定了火焰和烟雾的细节。不过,//Pyro slover// 在很大程度上是有独立参考的“分辨率的”,因此我们可以通常在低分辨率下工作,再提高分辨率来得到细节,同时又能获得与之前大致相似的整体形状。\\ \\ Houdini 通过两种方式向火焰添加 //turbulent noise//://shredding & turbulence// 该 Tab 下的属性控制 flame / smoke 的形状。除了 //Dissipation// 之外,所有的参数均会像内部力一样影响速度场。\\ \\ 指的注意的是,smoke object 的分辨率决定了火焰和烟雾的细节。不过,//Pyro slover// 在很大程度上是有独立参考的“分辨率的”,因此我们可以通常在低分辨率下工作,再提高分辨率来得到细节,同时又能获得与之前大致相似的整体形状。\\ \\ Houdini 通过两种方式向火焰添加 //turbulent noise//://shredding & turbulence//
-  * 如果我们需要添加**高频** 的 noise,//Shredding// 是主要的方式。 //Shredding// 通过 “拉伸”和“挤压”** Velocity Field** 来得到火苗?(lick)和流状的火焰(flow)。+  * 如果我们需要添加**高频**的 noise,//Shredding// 是主要的方式。 //Shredding// 通过 “拉伸”和“挤压” ''Velocity Field'' 来得到火苗?(lick)和流状的火焰(flow)。
   * //Turbulance// 主要用于**低频**的 noise,比如来回"搅动"(churing),"卷动的"(rolling)的,和移动较慢的,缩放较大的 noise。   * //Turbulance// 主要用于**低频**的 noise,比如来回"搅动"(churing),"卷动的"(rolling)的,和移动较慢的,缩放较大的 noise。
 +|<color #900>Dissipation</color>|控制 smoke 的消散速度。该值越低,smoke 消失的程度越慢,反之越快。\\ \\ 该值为百分比,''0.1'' 代表每 ''24'' 秒消失 10% 的烟雾。''1'' 会导致所有的 smoke 立即消失。|
 +|<color #900>Disturbance</color>|在不改变 pyro 主要形状和动态的情况下,为其增加细节。|
 +|<color #900>Shredding</color>|基于 Heat field 的梯度来推拉 velosity field,从而得到细长状的火苗形态。 \\ \\ 需要注意的是,该值如果过高会导致随机的,碎片化的结果;相反,过低的该值会导致滴状的,特征不明显的火焰。\\ \\ 因为 shredding 基于 temperature field 的梯度实现效果,因此温度偏低会使 shredding 的中**细碎**效果更明显。温度较高会导致梯度的动态下降,因此会导致较大的条纹状的火焰。同时,越高的分辨率会得到越多的梯度细节。|
 +|<color #900>Disturbance</color>|