What & How & Why

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vfx:houdini:hscript:expressions [2017/10/08 07:19] haregyvfx:houdini:hscript:expressions [2021/11/11 08:07] (当前版本) codinghare
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 常用的 Hscripts 函数用法记录。 常用的 Hscripts 函数用法记录。
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-<wrap em>我的笔记均包含大量个人理解内容,存在一定偏差。如果您发现错误,请留言提出,谢谢!</wrap>\\ +----
-===== =====+
  
 ====Primitive 相关==== ====Primitive 相关====
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 ''primuv'' 可以用于提取几何体的 UV 坐标中某一点的属性。通常的写法如下: ''primuv'' 可以用于提取几何体的 UV 坐标中某一点的属性。通常的写法如下:
-<code>+<code vex>
 primuv(surface_node, prim_num, attrib_name, attrib_index, u, v) primuv(surface_node, prim_num, attrib_name, attrib_index, u, v)
 </code> </code>
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 具体的例子: 具体的例子:
-<code>+<code vex>
 primuv("/obj/geo1/tube1", 0, "Cd", 1, 0.7, 0.3) primuv("/obj/geo1/tube1", 0, "Cd", 1, 0.7, 0.3)
 </code> </code>
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 ''clamp'' 用于为接收的变量指定上限和下限。它接收 ''3'' 个 ''float'' 变量,返回一个 ''float'' 变量。其使用实例如下: ''clamp'' 用于为接收的变量指定上限和下限。它接收 ''3'' 个 ''float'' 变量,返回一个 ''float'' 变量。其使用实例如下:
  
-<code>+<code vex>
 clamp(@primnum / (@numprim - 1) + @time - 1, 0, 1) clamp(@primnum / (@numprim - 1) + @time - 1, 0, 1)
 </code> </code>
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 ''noise'' 函数会根据几何体的 //Lattice// 产生一个 3D 的 //Noise//。该函数可以用于添加变化到几何体上,比如添加 ''P'' 属性的 //Noise// 可以产生凹凸不平的效果。其使用实例如下: ''noise'' 函数会根据几何体的 //Lattice// 产生一个 3D 的 //Noise//。该函数可以用于添加变化到几何体上,比如添加 ''P'' 属性的 //Noise// 可以产生凹凸不平的效果。其使用实例如下:
-<code>+<code vex>
 noise($TX, $TY, $TZ) noise($TX, $TY, $TZ)
 </code> </code>
 \\ \\
-需要注意的是,''noise'' 函数要求变量值不能是离散的;也就是说,''noise'' 不能使用整型数据。+需要注意的是,''noise'' 函数要求变量值不能是离散的;也就是说,''noise''** 不能使用整型数据**
  
 ====参考文章==== ====参考文章====
   * [[http://www.sidefx.com/docs/houdini/expressions/_index|Expression functions]]   * [[http://www.sidefx.com/docs/houdini/expressions/_index|Expression functions]]