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vfx:houdini:rendering:mantra [2019/05/12 12:42] – [处理办法] codinghare | vfx:houdini:rendering:mantra [2019/05/13 01:57] – [Indirect diffuse] codinghare | ||
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行 284: | 行 284: | ||
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- | ==处理办法== | + | **处理办法:** |
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
一种处理办法:增加 '' | 一种处理办法:增加 '' | ||
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行 299: | 行 301: | ||
当摄像机启用 '' | 当摄像机启用 '' | ||
{{ : | {{ : | ||
- | ==处理办法== | + | **处理办法:** |
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
增加 '' | 增加 '' | ||
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不过,如果某个区域处于对焦位置,我们可能会注意到其他类型的噪点。对于这些噪点,我们可以通过共同使用提高 '' | 不过,如果某个区域处于对焦位置,我们可能会注意到其他类型的噪点。对于这些噪点,我们可以通过共同使用提高 '' | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
**如何检查噪点:**\\ | **如何检查噪点:**\\ | ||
\\ | \\ | ||
行 309: | 行 315: | ||
===Edge aliasing=== | ===Edge aliasing=== | ||
当 Primary Rays 数量不足时,被渲染对象的边缘会变得像锯齿一样粗糙。该现象在高对比度区域 / 高频重复图案中 有其明显。 | 当 Primary Rays 数量不足时,被渲染对象的边缘会变得像锯齿一样粗糙。该现象在高对比度区域 / 高频重复图案中 有其明显。 | ||
- | ==处理办法== | + | {{ : |
+ | **处理办法:** | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
增加 '' | 增加 '' | ||
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行 315: | 行 324: | ||
**如何检查噪点:**\\ | **如何检查噪点:**\\ | ||
\\ | \\ | ||
+ | 检查 Alpha 通道中对应物体的边缘,或者沿着其运动路径检查即可。 | ||
+ | ===Direct Illumination=== | ||
+ | ==Direct reflections== | ||
+ | Direct reflections,也就是物体表面直接反射光源产生的图案,通常会产生斑点状的噪点图案。该现象在材质的 roughness 值处于 '' | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **处理办法:** | ||
+ | - 最好的去除这种类型的噪点是**提高对产生该噪点的光源的采样数**(// | ||
+ | - 提高 '' | ||
+ | - 增加 Direct Rays 的数量也可以有效的清除该类型的噪点。 | ||
+ | {{ : | ||
+ | 综上,我们自始至终都需要考虑,如何在清除指定光源产生噪点和清除直接光源产生的噪点之间找一个平衡点。 | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | **如何检查噪点:** | ||
+ | 使用 '' | ||
+ | ==Direct refractions== | ||
+ | 在渲染中,当光源直接穿过**单个表面**(比如一个 grid)的时候会产生 Direct Refractions;同时,也会产生斑点状的噪点图案。该现象在材质的 roughness 处于 '' | ||
+ | <WRAP center round tip 100%> | ||
+ | 注意:只有**第一次**折射会被考虑为**直接折射**。任何超过一次以上的折射都会视作**间接折射**。 | ||
+ | </ | ||
+ | **处理办法:** | ||
+ | - 最好的方法是增加对导致噪点光源的采样数。增加光源采样数等于将采样数乘到 Diffuse Rays 的数量上,因此将该值控制在一定范围内比较好。 | ||
+ | - 增加 '' | ||
+ | - 增加 Directly Ray 的数量(与 reflection 一样需要找一个平衡点)。 | ||
+ | {{ : | ||
+ | **如何检查噪点:**\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | 开启 '' | ||
+ | ==Direct shadows== | ||
+ | 如果场景中有一个点与光源没有直接的路径连接,那么该点处会产生 Direct Shadows。在成阴影的过程中,渲染器会在几何体的边缘产生斑点状的 / 粗糙的噪点图案。该现象在由 area light 产生的 soft shadow 下特别明显。 | ||
+ | {{ : | ||
+ | **处理办法:** | ||
+ | - 最好的方法是增加对产生噪点光源的采样数。 | ||
+ | - 增加 '' | ||
+ | - 增加 Direct rays 的数量。 | ||
+ | {{ : | ||
+ | **如何检查噪点:** | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | 使用 '' | ||
+ | ===Indirect illumination=== | ||
+ | ==Indirect diffuse== | ||
+ | 相比起 Direct diffuse,Indirect diffuse 由场景中其他的渲染对象贡献而来,而这个过程中也会产生噪点。在以下情况同时存在的情况下,该现象会尤其明显: | ||
+ | * 有物理精确光源(// | ||
+ | * 该光源特别靠近其他对象(比如光的相互遮罩、光的交叉) | ||
+ | * 相比直接光源,该光源的贡献特别小。 | ||
+ | {{ : | ||
+ | **处理办法:** | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | - 最好的方式是增加 Indirect Sample 的数量(在 Mantra 中修改 '' | ||
+ | - 增加 Pixel samples。 | ||
+ | - 调整 '' | ||
+ | <WRAP center round info 100%> | ||
+ | 推荐一开始从 Noise Level 入手,并且使用很小的数值进行调整,直到看到某些区域的 Indirect Diffuse 噪点开始被影响以后,再使用 Diffuse Quality 参数调整采样数(Noise Level 有助于筛选出最应该提高采样数的区域)。 | ||
+ | </ | ||
+ | **如何检查噪点:**\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | {{ : | ||
====参考资料==== | ====参考资料==== | ||
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