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vfx:houdini:rendering:mantra [2019/05/12 13:22] – [Direct reflections] codinghare | vfx:houdini:rendering:mantra [2019/05/12 23:30] – [Direct shadows] codinghare | ||
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行 342: | 行 342: | ||
使用 '' | 使用 '' | ||
==Direct refractions== | ==Direct refractions== | ||
+ | 在渲染中,当光源直接穿过**单个表面**(比如一个 grid)的时候会产生 Direct Refractions;同时,也会产生斑点状的噪点图案。该现象在材质的 roughness 处于 '' | ||
+ | <WRAP center round tip 100%> | ||
+ | 注意:只有**第一次**折射会被考虑为**直接折射**。任何超过一次以上的折射都会视作**间接折射**。 | ||
+ | </ | ||
+ | **处理办法:** | ||
+ | - 最好的方法是增加对导致噪点光源的采样数。增加光源采样数等于将采样数乘到 Diffuse Rays 的数量上,因此将该值控制在一定范围内比较好。 | ||
+ | - 增加 '' | ||
+ | - 增加 Directly Ray 的数量(与 reflection 一样需要找一个平衡点)。 | ||
+ | {{ : | ||
+ | **如何检查噪点:**\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | 开启 '' | ||
+ | ==Direct shadows== | ||
+ | 如果场景中有一个点与光源没有直接的路径连接,那么该点处会产生 Direct Shadows。在成阴影的过程中,渲染器会在几何体的边缘产生斑点状的 / 粗糙的噪点图案。该现象在由 area light 产生的 soft shadow 下特别明显。 | ||
+ | {{ : | ||
+ | **处理办法:** | ||
+ | - 最好的方法是增加对产生噪点光源的采样数。 | ||
+ | - 增加 '' | ||
+ | - 增加 Direct rays 的数量。 | ||
+ | {{ : | ||
+ | **如何检查噪点:** | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | 使用 '' | ||
+ | ===Indirect illumination=== | ||
+ | ==Indirect diffuse== | ||
====参考资料==== | ====参考资料==== | ||
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