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vfx:houdini:rendering:mantra [2019/05/12 13:45] – [Direct refractions] codingharevfx:houdini:rendering:mantra [2019/05/12 23:30] – [Direct shadows] codinghare
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 在渲染中,当光源直接穿过**单个表面**(比如一个 grid)的时候会产生 Direct Refractions;同时,也会产生斑点状的噪点图案。该现象在材质的 roughness 处于 ''[0.1, 0.3]'' 区间时非常明显,特别是在使用 Area / Environment 照明的情况下。 在渲染中,当光源直接穿过**单个表面**(比如一个 grid)的时候会产生 Direct Refractions;同时,也会产生斑点状的噪点图案。该现象在材质的 roughness 处于 ''[0.1, 0.3]'' 区间时非常明显,特别是在使用 Area / Environment 照明的情况下。
 <WRAP center round tip 100%> <WRAP center round tip 100%>
-注意:只有第一次折射会被考虑为**直接折射**。任何超过一次以上的折射都会视作**间接折射**。+注意:只有**第一次**折射会被考虑为**直接折射**。任何超过一次以上的折射都会视作**间接折射**。
 </WRAP> </WRAP>
 +**处理办法:**
 +  - 最好的方法是增加对导致噪点光源的采样数。增加光源采样数等于将采样数乘到 Diffuse Rays 的数量上,因此将该值控制在一定范围内比较好。
 +  - 增加 ''Pixel Samples'' 也有帮助,但会导致没有噪点的区域采样过度。
 +  - 增加 Directly Ray 的数量(与 reflection 一样需要找一个平衡点)。
 +{{ :vfx:houdini:rendering:refraction_noise-min.jpg?600 |}}
 +**如何检查噪点:**\\
 +\\
 +开启 ''Direct Refract'' 渲染层检查即可。
 +==Direct shadows==
 +如果场景中有一个点与光源没有直接的路径连接,那么该点处会产生 Direct Shadows。在成阴影的过程中,渲染器会在几何体的边缘产生斑点状的 / 粗糙的噪点图案。该现象在由 area light 产生的 soft shadow 下特别明显。
 +{{ :vfx:houdini:rendering:directshadowperlight-min.jpg?600 |}}
 +**处理办法:**
 +  - 最好的方法是增加对产生噪点光源的采样数。
 +  - 增加 ''Pixel samples'',缺点不再复述。
 +  - 增加 Direct rays 的数量。
 +{{ :vfx:houdini:rendering:d_shadow_noise-min.jpg?600 |}}
 +**如何检查噪点:**
 +\\
 +\\
 +使用 ''Direct Diffuse'' 层即可。如果灯光较多,可以通过 ''Per Light'' 选项分离出指定的灯光。
 +===Indirect illumination===
 +==Indirect diffuse==
  
 ====参考资料==== ====参考资料====
 [[https://www.nvidia.com/object/nvidia_research_pub_016.html|Stochastic Transparency, Eric Enderton, Et Al. SIGGRAPH 2010]] [[https://www.nvidia.com/object/nvidia_research_pub_016.html|Stochastic Transparency, Eric Enderton, Et Al. SIGGRAPH 2010]]