What & How & Why

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vfx:houdini:rendering:mantra [2019/05/12 13:45] – [Direct refractions] codingharevfx:houdini:rendering:mantra [2019/05/13 01:57] – [Indirect diffuse] codinghare
行 344: 行 344:
 在渲染中,当光源直接穿过**单个表面**(比如一个 grid)的时候会产生 Direct Refractions;同时,也会产生斑点状的噪点图案。该现象在材质的 roughness 处于 ''[0.1, 0.3]'' 区间时非常明显,特别是在使用 Area / Environment 照明的情况下。 在渲染中,当光源直接穿过**单个表面**(比如一个 grid)的时候会产生 Direct Refractions;同时,也会产生斑点状的噪点图案。该现象在材质的 roughness 处于 ''[0.1, 0.3]'' 区间时非常明显,特别是在使用 Area / Environment 照明的情况下。
 <WRAP center round tip 100%> <WRAP center round tip 100%>
-注意:只有第一次折射会被考虑为**直接折射**。任何超过一次以上的折射都会视作**间接折射**。+注意:只有**第一次**折射会被考虑为**直接折射**。任何超过一次以上的折射都会视作**间接折射**。
 </WRAP> </WRAP>
 +**处理办法:** 
 +  - 最好的方法是增加对导致噪点光源的采样数。增加光源采样数等于将采样数乘到 Diffuse Rays 的数量上,因此将该值控制在一定范围内比较好。 
 +  - 增加 ''Pixel Samples'' 也有帮助,但会导致没有噪点的区域采样过度。 
 +  - 增加 Directly Ray 的数量(与 reflection 一样需要找一个平衡点)。 
 +{{ :vfx:houdini:rendering:refraction_noise-min.jpg?600 |}} 
 +**如何检查噪点:**\\ 
 +\\ 
 +开启 ''Direct Refract'' 渲染层检查即可。 
 +==Direct shadows== 
 +如果场景中有一个点与光源没有直接的路径连接,那么该点处会产生 Direct Shadows。在成阴影的过程中,渲染器会在几何体的边缘产生斑点状的 / 粗糙的噪点图案。该现象在由 area light 产生的 soft shadow 下特别明显。 
 +{{ :vfx:houdini:rendering:directshadowperlight-min.jpg?600 |}} 
 +**处理办法:** 
 +  - 最好的方法是增加对产生噪点光源的采样数。 
 +  - 增加 ''Pixel samples'',缺点不再复述。 
 +  - 增加 Direct rays 的数量。 
 +{{ :vfx:houdini:rendering:d_shadow_noise-min.jpg?600 |}} 
 +**如何检查噪点:** 
 +\\ 
 +\\ 
 +使用 ''Direct Diffuse'' 层即可。如果灯光较多,可以通过 ''Per Light'' 选项分离出指定的灯光。 
 +===Indirect illumination=== 
 +==Indirect diffuse== 
 +相比起 Direct diffuse,Indirect diffuse 由场景中其他的渲染对象贡献而来,而这个过程中也会产生噪点。在以下情况同时存在的情况下,该现象会尤其明显: 
 +  * 有物理精确光源(//physically accurate light sources//) 
 +  * 该光源特别靠近其他对象(比如光的相互遮罩、光的交叉) 
 +  * 相比直接光源,该光源的贡献特别小。 
 +{{ :vfx:houdini:rendering:ind_diff_noise-min.jpg?600 |}} 
 +**处理办法:** 
 +\\ 
 +\\ 
 +  - 最好的方式是增加 Indirect Sample 的数量(在 Mantra 中修改 ''Diffuse Quality'' 参数)。 
 +  - 增加 Pixel samples。 
 +  - 调整 ''Noise Level'',该方法可以控制噪点低的区域的采样数不会不会暴增。 
 +<WRAP center round info 100%> 
 +推荐一开始从 Noise Level 入手,并且使用很小的数值进行调整,直到看到某些区域的 Indirect Diffuse 噪点开始被影响以后,再使用 Diffuse Quality 参数调整采样数(Noise Level 有助于筛选出最应该提高采样数的区域)。 
 +</WRAP> 
 +**如何检查噪点:**\\ 
 +\\ 
 + {{ :vfx:houdini:rendering:id_noise_check-min.jpg?600 |}}
 ====参考资料==== ====参考资料====
 [[https://www.nvidia.com/object/nvidia_research_pub_016.html|Stochastic Transparency, Eric Enderton, Et Al. SIGGRAPH 2010]] [[https://www.nvidia.com/object/nvidia_research_pub_016.html|Stochastic Transparency, Eric Enderton, Et Al. SIGGRAPH 2010]]