What & How & Why

差别

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两侧同时换到之前的修订记录前一修订版
后一修订版
前一修订版
后一修订版两侧同时换到之后的修订记录
vfx:houdini:rendering:mantra [2019/05/12 14:00] – [Direct shadows] codingharevfx:houdini:rendering:mantra [2019/05/12 23:30] – [Direct shadows] codinghare
行 354: 行 354:
 \\ \\
 开启 ''Direct Refract'' 渲染层检查即可。 开启 ''Direct Refract'' 渲染层检查即可。
-===Direct shadows===+==Direct shadows=
 +如果场景中有一个点与光源没有直接的路径连接,那么该点处会产生 Direct Shadows。在成阴影的过程中,渲染器会在几何体的边缘产生斑点状的 / 粗糙的噪点图案。该现象在由 area light 产生的 soft shadow 下特别明显。 
 +{{ :vfx:houdini:rendering:directshadowperlight-min.jpg?600 |}} 
 +**处理办法:** 
 +  - 最好的方法是增加对产生噪点光源的采样数。 
 +  - 增加 ''Pixel samples'',缺点不再复述。 
 +  - 增加 Direct rays 的数量。 
 +{{ :vfx:houdini:rendering:d_shadow_noise-min.jpg?600 |}} 
 +**如何检查噪点:** 
 +\\ 
 +\\ 
 +使用 ''Direct Diffuse'' 层即可。如果灯光较多,可以通过 ''Per Light'' 选项分离出指定的灯光。 
 +===Indirect illumination=== 
 +==Indirect diffuse==
  
 ====参考资料==== ====参考资料====
 [[https://www.nvidia.com/object/nvidia_research_pub_016.html|Stochastic Transparency, Eric Enderton, Et Al. SIGGRAPH 2010]] [[https://www.nvidia.com/object/nvidia_research_pub_016.html|Stochastic Transparency, Eric Enderton, Et Al. SIGGRAPH 2010]]