What & How & Why

差别

这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。

到此差别页面的链接

两侧同时换到之前的修订记录前一修订版
后一修订版
前一修订版
后一修订版两侧同时换到之后的修订记录
vfx:houdini:rendering:mantra [2019/05/12 23:25] – [Direct shadows] codingharevfx:houdini:rendering:mantra [2019/05/13 01:57] – [Indirect diffuse] codinghare
行 354: 行 354:
 \\ \\
 开启 ''Direct Refract'' 渲染层检查即可。 开启 ''Direct Refract'' 渲染层检查即可。
-===Direct shadows===+==Direct shadows==
 如果场景中有一个点与光源没有直接的路径连接,那么该点处会产生 Direct Shadows。在成阴影的过程中,渲染器会在几何体的边缘产生斑点状的 / 粗糙的噪点图案。该现象在由 area light 产生的 soft shadow 下特别明显。 如果场景中有一个点与光源没有直接的路径连接,那么该点处会产生 Direct Shadows。在成阴影的过程中,渲染器会在几何体的边缘产生斑点状的 / 粗糙的噪点图案。该现象在由 area light 产生的 soft shadow 下特别明显。
-{{ :vfx:houdini:rendering:d_shadow_noise-min.jpg?600 |}}+{{ :vfx:houdini:rendering:directshadowperlight-min.jpg?600 |}}
 **处理办法:** **处理办法:**
   - 最好的方法是增加对产生噪点光源的采样数。   - 最好的方法是增加对产生噪点光源的采样数。
   - 增加 ''Pixel samples'',缺点不再复述。   - 增加 ''Pixel samples'',缺点不再复述。
   - 增加 Direct rays 的数量。   - 增加 Direct rays 的数量。
 +{{ :vfx:houdini:rendering:d_shadow_noise-min.jpg?600 |}}
 **如何检查噪点:** **如何检查噪点:**
 +\\ 
 +\\ 
 +使用 ''Direct Diffuse'' 层即可。如果灯光较多,可以通过 ''Per Light'' 选项分离出指定的灯光。 
 +===Indirect illumination=== 
 +==Indirect diffuse== 
 +相比起 Direct diffuse,Indirect diffuse 由场景中其他的渲染对象贡献而来,而这个过程中也会产生噪点。在以下情况同时存在的情况下,该现象会尤其明显: 
 +  * 有物理精确光源(//physically accurate light sources//) 
 +  * 该光源特别靠近其他对象(比如光的相互遮罩、光的交叉) 
 +  * 相比直接光源,该光源的贡献特别小。 
 +{{ :vfx:houdini:rendering:ind_diff_noise-min.jpg?600 |}} 
 +**处理办法:** 
 +\\ 
 +\\ 
 +  - 最好的方式是增加 Indirect Sample 的数量(在 Mantra 中修改 ''Diffuse Quality'' 参数)。 
 +  - 增加 Pixel samples。 
 +  - 调整 ''Noise Level'',该方法可以控制噪点低的区域的采样数不会不会暴增。 
 +<WRAP center round info 100%> 
 +推荐一开始从 Noise Level 入手,并且使用很小的数值进行调整,直到看到某些区域的 Indirect Diffuse 噪点开始被影响以后,再使用 Diffuse Quality 参数调整采样数(Noise Level 有助于筛选出最应该提高采样数的区域)。 
 +</WRAP> 
 +**如何检查噪点:**\\ 
 +\\ 
 + {{ :vfx:houdini:rendering:id_noise_check-min.jpg?600 |}}
 ====参考资料==== ====参考资料====
 [[https://www.nvidia.com/object/nvidia_research_pub_016.html|Stochastic Transparency, Eric Enderton, Et Al. SIGGRAPH 2010]] [[https://www.nvidia.com/object/nvidia_research_pub_016.html|Stochastic Transparency, Eric Enderton, Et Al. SIGGRAPH 2010]]