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两侧同时换到之前的修订记录前一修订版后一修订版 | 前一修订版后一修订版两侧同时换到之后的修订记录 | ||
vfx:houdini:rendering:mantra [2019/05/12 23:28] – [Direct shadows] codinghare | vfx:houdini:rendering:mantra [2019/05/12 23:30] – [Direct shadows] codinghare | ||
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行 354: | 行 354: | ||
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开启 '' | 开启 '' | ||
- | ===Direct shadows=== | + | ==Direct shadows== |
如果场景中有一个点与光源没有直接的路径连接,那么该点处会产生 Direct Shadows。在成阴影的过程中,渲染器会在几何体的边缘产生斑点状的 / 粗糙的噪点图案。该现象在由 area light 产生的 soft shadow 下特别明显。 | 如果场景中有一个点与光源没有直接的路径连接,那么该点处会产生 Direct Shadows。在成阴影的过程中,渲染器会在几何体的边缘产生斑点状的 / 粗糙的噪点图案。该现象在由 area light 产生的 soft shadow 下特别明显。 | ||
- | {{ : | + | {{ : |
**处理办法:** | **处理办法:** | ||
- 最好的方法是增加对产生噪点光源的采样数。 | - 最好的方法是增加对产生噪点光源的采样数。 | ||
- 增加 '' | - 增加 '' | ||
- 增加 Direct rays 的数量。 | - 增加 Direct rays 的数量。 | ||
+ | {{ : | ||
**如何检查噪点:** | **如何检查噪点:** | ||
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使用 '' | 使用 '' | ||
+ | ===Indirect illumination=== | ||
+ | ==Indirect diffuse== | ||
====参考资料==== | ====参考资料==== | ||
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