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vfx:houdini:rendering:mantra [2019/05/12 23:30] – [Direct shadows] codinghare | vfx:houdini:rendering:mantra [2019/05/13 01:57] – [Indirect diffuse] codinghare | ||
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行 356: | 行 356: | ||
==Direct shadows== | ==Direct shadows== | ||
如果场景中有一个点与光源没有直接的路径连接,那么该点处会产生 Direct Shadows。在成阴影的过程中,渲染器会在几何体的边缘产生斑点状的 / 粗糙的噪点图案。该现象在由 area light 产生的 soft shadow 下特别明显。 | 如果场景中有一个点与光源没有直接的路径连接,那么该点处会产生 Direct Shadows。在成阴影的过程中,渲染器会在几何体的边缘产生斑点状的 / 粗糙的噪点图案。该现象在由 area light 产生的 soft shadow 下特别明显。 | ||
+ | {{ : | ||
**处理办法:** | **处理办法:** | ||
- 最好的方法是增加对产生噪点光源的采样数。 | - 最好的方法是增加对产生噪点光源的采样数。 | ||
行 368: | 行 368: | ||
===Indirect illumination=== | ===Indirect illumination=== | ||
==Indirect diffuse== | ==Indirect diffuse== | ||
+ | 相比起 Direct diffuse,Indirect diffuse 由场景中其他的渲染对象贡献而来,而这个过程中也会产生噪点。在以下情况同时存在的情况下,该现象会尤其明显: | ||
+ | * 有物理精确光源(// | ||
+ | * 该光源特别靠近其他对象(比如光的相互遮罩、光的交叉) | ||
+ | * 相比直接光源,该光源的贡献特别小。 | ||
+ | {{ : | ||
+ | **处理办法:** | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | - 最好的方式是增加 Indirect Sample 的数量(在 Mantra 中修改 '' | ||
+ | - 增加 Pixel samples。 | ||
+ | - 调整 '' | ||
+ | <WRAP center round info 100%> | ||
+ | 推荐一开始从 Noise Level 入手,并且使用很小的数值进行调整,直到看到某些区域的 Indirect Diffuse 噪点开始被影响以后,再使用 Diffuse Quality 参数调整采样数(Noise Level 有助于筛选出最应该提高采样数的区域)。 | ||
+ | </ | ||
+ | **如何检查噪点:**\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | {{ : | ||
====参考资料==== | ====参考资料==== | ||
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