What & How & Why

差别

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两侧同时换到之前的修订记录前一修订版
后一修订版
前一修订版
上一修订版两侧同时换到之后的修订记录
vfx:houdini:rendering:mantra [2019/05/13 01:57] – [Indirect diffuse] codingharevfx:houdini:rendering:mantra [2019/05/13 02:29] – [Indirect reflections] codinghare
行 384: 行 384:
 **如何检查噪点:**\\ **如何检查噪点:**\\
 \\ \\
- {{ :vfx:houdini:rendering:id_noise_check-min.jpg?600 |}}+使用 ''Indirect Diffuse'' 层即可查看细节。对于灯光多的场景,使用 ''per light'' 选项查看每个灯光的信息。 
 +\\ 
 +\\ 
 +<WRAP center round tip 100%> 
 +如果只是希望得到一张清晰的图片,那么试图从渲染结果中**完全**去除噪点是没有必要的。在大部分情况下,当直接光与间接光混合在一起的时候,indirect noise 通常是不可见的。我们可以通过 //Combined color// 面板来查看采样对对渲染图精确度的影响。 
 +</WRAP> 
 +在某些情况下,如果我们想让我们的间接光源得到足够的采样数,那么我们不得不为噪点设一个非常低的阈值(Noise Level)。这种情况下,我们同样可以增加 ''min ray samples''。如果噪点仍然存在,那么增加 ''Pixel samples'' 可能是最好的选择了。 
 +<WRAP center round important 100%> 
 +增加 Pixel samples 会得到更好的降噪效果,但会令 Noise Level / min & max ray samples 被重新评估。 
 +</WRAP> 
 +{{ :vfx:houdini:rendering:id_noise_check-min.jpg?400 |}} 
 +==Indirect reflections== 
 +作为其他物体表面产生的反射, Indirect reflections 可能会贡献场景中大部分的 Noise。当 反射明亮、光滑、有光泽的时候(//Bright & glossy//),噪点会非常明显。同时,因为间接反射会为 pixel 贡献更多的颜色,这通常会导致 ''firefiles'' 类型的噪点(也就是因为)
 ====参考资料==== ====参考资料====
 [[https://www.nvidia.com/object/nvidia_research_pub_016.html|Stochastic Transparency, Eric Enderton, Et Al. SIGGRAPH 2010]] [[https://www.nvidia.com/object/nvidia_research_pub_016.html|Stochastic Transparency, Eric Enderton, Et Al. SIGGRAPH 2010]]