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vfx:houdini:rendering:mantra [2019/05/12 23:28] – [Direct shadows] codinghare | vfx:houdini:rendering:mantra [2021/11/11 08:08] (当前版本) – codinghare | ||
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行 2: | 行 2: | ||
//How to render images and animation from the 3D scene.//\\ | //How to render images and animation from the 3D scene.//\\ | ||
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Mantra 是 Houdini 内部集成的渲染器。该渲染器的设计风格为**多范式**(// | Mantra 是 Houdini 内部集成的渲染器。该渲染器的设计风格为**多范式**(// | ||
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行 356: | 行 356: | ||
==Direct shadows== | ==Direct shadows== | ||
如果场景中有一个点与光源没有直接的路径连接,那么该点处会产生 Direct Shadows。在成阴影的过程中,渲染器会在几何体的边缘产生斑点状的 / 粗糙的噪点图案。该现象在由 area light 产生的 soft shadow 下特别明显。 | 如果场景中有一个点与光源没有直接的路径连接,那么该点处会产生 Direct Shadows。在成阴影的过程中,渲染器会在几何体的边缘产生斑点状的 / 粗糙的噪点图案。该现象在由 area light 产生的 soft shadow 下特别明显。 | ||
- | {{ : | + | {{ : |
**处理办法:** | **处理办法:** | ||
- 最好的方法是增加对产生噪点光源的采样数。 | - 最好的方法是增加对产生噪点光源的采样数。 | ||
- 增加 '' | - 增加 '' | ||
- 增加 Direct rays 的数量。 | - 增加 Direct rays 的数量。 | ||
+ | {{ : | ||
**如何检查噪点:** | **如何检查噪点:** | ||
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行 366: | 行 367: | ||
使用 '' | 使用 '' | ||
===Indirect illumination=== | ===Indirect illumination=== | ||
+ | ==Indirect diffuse== | ||
+ | 相比起 Direct diffuse,Indirect diffuse 由场景中其他的渲染对象贡献而来,而这个过程中也会产生噪点。在以下情况同时存在的情况下,该现象会尤其明显: | ||
+ | * 有物理精确光源(// | ||
+ | * 该光源特别靠近其他对象(比如光的相互遮罩、光的交叉) | ||
+ | * 相比直接光源,该光源的贡献特别小。 | ||
+ | {{ : | ||
+ | **处理办法:** | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | - 最好的方式是增加 Indirect Sample 的数量(在 Mantra 中修改 '' | ||
+ | - 增加 Pixel samples。 | ||
+ | - 调整 '' | ||
+ | <WRAP center round info 100%> | ||
+ | 推荐一开始从 Noise Level 入手,并且使用很小的数值进行调整,直到看到某些区域的 Indirect Diffuse 噪点开始被影响以后,再使用 Diffuse Quality 参数调整采样数(Noise Level 有助于筛选出最应该提高采样数的区域)。 | ||
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+ | **如何检查噪点:**\\ | ||
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+ | 使用 '' | ||
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+ | \\ | ||
+ | <WRAP center round tip 100%> | ||
+ | 如果只是希望得到一张清晰的图片,那么试图从渲染结果中**完全**去除噪点是没有必要的。在大部分情况下,当直接光与间接光混合在一起的时候,indirect noise 通常是不可见的。我们可以通过 //Combined color// 面板来查看采样对对渲染图精确度的影响。 | ||
+ | </ | ||
+ | 在某些情况下,如果我们想让我们的间接光源得到足够的采样数,那么我们不得不为噪点设一个非常低的阈值(Noise Level)。这种情况下,我们同样可以增加 '' | ||
+ | <WRAP center round important 100%> | ||
+ | 增加 Pixel samples 会得到更好的降噪效果,但会令 Noise Level / min & max ray samples 被重新评估。 | ||
+ | </ | ||
+ | {{ : | ||
+ | ==Indirect reflections== | ||
+ | 作为其他物体表面产生的反射, Indirect reflections 可能会贡献场景中大部分的 Noise。当 反射明亮、光滑、有光泽的时候(// | ||
====参考资料==== | ====参考资料==== | ||
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