What & How & Why

差别

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后一修订版
前一修订版
上一修订版两侧同时换到之后的修订记录
vfx:houdini:sop:node:manipulate:ray [2023/01/20 06:42] – [的工作原理及用途] codingharevfx:houdini:sop:node:manipulate:ray [2023/01/21 13:14] – [常见应用] codinghare
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 \\ //Ver 19.5// \\ //Ver 19.5//
 ---- ----
-\\ 
 ===工作原理及用途=== ===工作原理及用途===
  
 //Ray// 的工作流程是这样的: //Ray// 的工作流程是这样的:
   - 从连接第一输入端的几何体开始   - 从连接第一输入端的几何体开始
-  - 通过该几何体上每一个点的**法线方向**+  - 按照该几何体上每一个点的**法线方向**
   - 将这些点往连接第二输入端的几何体移动   - 将这些点往连接第二输入端的几何体移动
   - 直到这些点“撞”上第二输入端的几何体后,移动结束。   - 直到这些点“撞”上第二输入端的几何体后,移动结束。
-这个节点可以模拟一块布铺到了不规则的表面上,物体与物体之间的包裹等等。+==常见应== 
 +  * 普通列表项目模拟一块布铺到了不规则的表面上,物体与物体之间的包裹 
 +  * 使用 ''reverse rays'' 选项可以实现类似印记的效果(脚印,车轱辘印等等) 
 +  * //Ray// 同样也适用于**点**的投影
 <WRAP center round info 100%> <WRAP center round info 100%>
 //Ray// 的理想应用条件是将小的面投影到大的面上。 //Ray// 的理想应用条件是将小的面投影到大的面上。
 </WRAP> </WRAP>
-\\+<WRAP center round tip 100%> 
 +//Ray// 使用的法线可以自定义(使用 vector 选项)。 
 +</WRAP> 
 ===常用参数=== ===常用参数===
 ^Parameters^Usage^ ^Parameters^Usage^
行 23: 行 28:
 |<color #900>Intersect Farthest Surface</color>|改变相交的位置条件:从离碰撞几何体最近到最远,通常来说就是几何体的正面和背面。| |<color #900>Intersect Farthest Surface</color>|改变相交的位置条件:从离碰撞几何体最近到最远,通常来说就是几何体的正面和背面。|
 |<color #900>Point Intersection Normal</color>|投影点在相交处得到新的法线值。注意这个法线的值是来自于 Surface Normal,而不是对应相交处点的法线。如果需要得到上述的法线值,直接使用 ''get point attribute'' 选项,指定 ''@N''。| |<color #900>Point Intersection Normal</color>|投影点在相交处得到新的法线值。注意这个法线的值是来自于 Surface Normal,而不是对应相交处点的法线。如果需要得到上述的法线值,直接使用 ''get point attribute'' 选项,指定 ''@N''。|
 +|<color #900>verse Rays</color>| 向 normal 的**反方向**发射射线。|
 |<color #900>Max Distance</color>| 选 MAX:投影只会找 MAX 值范围内的相交点。如果方法是 ''minimum distance'':直接删除掉所有 Min 范围外的点。| |<color #900>Max Distance</color>| 选 MAX:投影只会找 MAX 值范围内的相交点。如果方法是 ''minimum distance'':直接删除掉所有 Min 范围外的点。|
 +
 ==射线不止一条时如何计算投影的最终结果== ==射线不止一条时如何计算投影的最终结果==
 |<color #900>Sample</color>| 指定 Ray 的数量。大于一条的数量会应用 ‘’Ray Combiner‘’ 中的算法进行计算。| |<color #900>Sample</color>| 指定 Ray 的数量。大于一条的数量会应用 ‘’Ray Combiner‘’ 中的算法进行计算。|