What & How & Why

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vfx:houdini:sop:node:particle:particle [2022/12/20 05:03] – [常用参数] codingharevfx:houdini:sop:node:particle:scatter [2022/12/26 08:56] – [tips] codinghare
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 ===Overview=== ===Overview===
-Scatter 可以将点按照一个较为统一的图案分布到指定的 surface 和 Volume 中。对于 Volume 来说,Scatter 会按照 Volume 中对应的密度来分布点(负值处不会分布点。) +  * Scatter 可以将点按照一个较为统一的图案分布到指定的 surface 和 Volume 中。对于 Volume 来说,Scatter 会按照 Volume 中对应的密度来分布点(负值处不会分布点。) 
-\\ +  Scatter 的应用范围很广,可以将几何体转化为被拷贝的对象,可以作为粒子源,也可以做为破碎的点的基础,或者用于辐照度的计算。 
-\\ +  Scatter 中可以通过密度(density)属性来控制点的分布。我们可以通过控制 density 的权重,或者使用基于 density 的贴图来控制分布。 
-Scatter 的应用范围很广,可以将几何体转化为被拷贝的对象,可以作为粒子源,也可以做为破碎的点的基础,或者用于辐照度的计算。 +===tips=== 
-\\ +  * ''Force total Count'' 表示拷贝的点数量不变,但被拷贝物体的大小(''@pscale'')会根据点的分布而改变 
-\\ +  * ''Density Scale'' 意味着被拷贝物体的大小不变,但拷贝点的总数量会发生变化 
-Scatter 中可以通过密度(density)属性来控制点的分布。我们可以通过控制 density 的权重,或者使用基于 density 的贴图来控制分布。+<WRAP center round 100%> 
 +''scatter'' 与 ''scatter and align'' 中都支持导出正确的 ''pscale'',该 ''pscale'' 基于最大的 ''relax iteration'' 计算。当 ''relax iteration'' 关闭时,导出的 ''pscale'' 无法被正确计算。 
 +</WRAP> 
 + 
 ====常用参数==== ====常用参数====
 ===Options=== ===Options===
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 |<color #900>Count per Primitive</color>|按照 **Count per Prim Attribute** 提供的点的总数来分布点。点的 relaxation 将以 Primitive 为单位计算。| |<color #900>Count per Primitive</color>|按照 **Count per Prim Attribute** 提供的点的总数来分布点。点的 relaxation 将以 Primitive 为单位计算。|
 |<color #900>In Texture Space</color>|此种方法下,点会先分布到 texture space 中(一个正方形),然后会基于 ''uv'' 属性选取任何处于同一个位置的点。| |<color #900>In Texture Space</color>|此种方法下,点会先分布到 texture space 中(一个正方形),然后会基于 ''uv'' 属性选取任何处于同一个位置的点。|
-==Density Scale== +
-|<color #900>**By Density** w/o Density Attribute</color>|这种情况点的分布基于 By density 的默认设置分布(也就是单位控制分布)| +
-|<color #900>**In Texture Space** w/o Density Texture</color>|这种情况点的分布基于整个 texture space(单位正方形)的点的**总数**来计算。| +
-|<color #900>使用Density Attribute or Density Texture</color>|这种情况下密度属性 / 密度贴图将作为 multiplier 参与到计算中。| +
-\\+
 |<color #900>Density Attribute</color>|使用 Density 属性来控制点的分布(需要通过 By Density)来生成点。\\ \\ 当使用 point / vertex 的 density 属性的时候,Houdini 会使用线性插值的方法处理 density。这种情况下对使用 paint 节点非常有利。\\ \\ 该属性会在 **Force Total Count** 点选的情况下采用点的**相对密度**(也就是相对于总数的密度)来进行计算,而不是根据点的绝对密度分布来进行计算。| |<color #900>Density Attribute</color>|使用 Density 属性来控制点的分布(需要通过 By Density)来生成点。\\ \\ 当使用 point / vertex 的 density 属性的时候,Houdini 会使用线性插值的方法处理 density。这种情况下对使用 paint 节点非常有利。\\ \\ 该属性会在 **Force Total Count** 点选的情况下采用点的**相对密度**(也就是相对于总数的密度)来进行计算,而不是根据点的绝对密度分布来进行计算。|
 |<color #900>Override Prim Area</color>|当启用''Generate by density'' 的时候,点选该选项表示使用特殊的值或者 primitive 的属性代替 primitive 的面积来决定每个 primitive 生成点的数量。\\ \\ 打个比方,指定该值为 ''1'',则代表使用 ''Density scale'' 或者 ''density attribute''(可选)来决定每个 primitive 生成点的数量。该数量取决于global / primitive seeds。这与 ''count per primitive'' 可以让每个 primitive 生成指定数量的点是不一样的。| |<color #900>Override Prim Area</color>|当启用''Generate by density'' 的时候,点选该选项表示使用特殊的值或者 primitive 的属性代替 primitive 的面积来决定每个 primitive 生成点的数量。\\ \\ 打个比方,指定该值为 ''1'',则代表使用 ''Density scale'' 或者 ''density attribute''(可选)来决定每个 primitive 生成点的数量。该数量取决于global / primitive seeds。这与 ''count per primitive'' 可以让每个 primitive 生成指定数量的点是不一样的。|