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vfx:houdini:sop:node:particle:scatter [2022/12/26 08:10] – 移除 - 外部编辑 (Unknown date) 127.0.0.1 | vfx:houdini:sop:node:particle:scatter [2022/12/26 08:58] (当前版本) – [tips] codinghare | ||
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行 1: | 行 1: | ||
+ | ======Scatter====== | ||
+ | //Scatters new points randomly across a surface or through a volume.// \\ | ||
+ | //Ver 19.5// | ||
+ | ---- | ||
+ | ===Overview=== | ||
+ | * Scatter 可以将点按照一个较为统一的图案分布到指定的 surface 和 Volume 中。对于 Volume 来说,Scatter 会按照 Volume 中对应的密度来分布点(负值处不会分布点。) | ||
+ | * Scatter 的应用范围很广,可以将几何体转化为被拷贝的对象,可以作为粒子源,也可以做为破碎的点的基础,或者用于辐照度的计算。 | ||
+ | * Scatter 中可以通过密度(density)属性来控制点的分布。我们可以通过控制 density 的权重,或者使用基于 density 的贴图来控制分布。 | ||
+ | ===tips=== | ||
+ | * '' | ||
+ | * '' | ||
+ | <WRAP center round box 100%> | ||
+ | '' | ||
+ | |||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ====常用参数==== | ||
+ | ===Options=== | ||
+ | ==Generate== | ||
+ | |<color #900>By Density</ | ||
+ | |<color # | ||
+ | |<color #900>In Texture Space</ | ||
+ | |||
+ | |<color # | ||
+ | |<color # | ||
+ | |<color # | ||
+ | |<color # | ||
+ | |<color # | ||
+ | <WRAP center round info 100%> | ||
+ | Texture map Scale 造成的变形会影响点在物理空间中的相对密度。这是因为 Houdini 首先将点分布在 texture space 中,然后再根据 **uv** 属性选择出现在相同区域的点。当然,如果点都分布在同一个 local (比如一个几何体),就不会有以上的问题。 | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | |<color # | ||
+ | |<color #900>Max Points</ | ||
+ | |<color # | ||
+ | |<color # | ||
+ | <WRAP center round tip 100%> | ||
+ | Relax Iteration 可以防止点过度的靠近,保证点与点直接的相对距离。迭代越多,点的分布越均匀 | ||
+ | </ | ||
+ | |<color # | ||
+ | * 对于 curve,点的半径与密度呈反比 | ||
+ | * 对于 surface,点的半径与密度的平方呈反比 | ||
+ | * 对于 volume,点的半径与密度的立方呈反比 | ||
+ | </ | ||
+ | |<color # | ||
+ | |<color #900>Max Relax Radius</ | ||
+ | * 普通列表项目如果通过几何体来生成点,那么Relax radius 的上限是输入几何体的-Bounding Box的-对角线的-一半。 | ||
+ | * 如果使用 texture 生成点,那么该上限为 $1$。 | ||
+ | </ | ||
+ | |<color # | ||
+ | |<color # | ||
+ | ==Output Attribute== | ||
+ | |<color # | ||
+ | |<color # | ||
+ | * curve: 0.5 / density | ||
+ | * surface: 0.537 / sqrt(density) | ||
+ | * volume: 0.561/ | ||
+ | </ |