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vfx:houdini:sop:utility:sweep [2019/03/19 12:57] codingharevfx:houdini:sop:node:utility:sweep [2021/11/11 08:08] (当前版本) codinghare
行 1: 行 1:
 ======Sweep====== ======Sweep======
 +//Ver. 17.5//\\ 
 <color #7092be>**//Sweep// 会沿着曲线将指定的横截面 “sweeping” 到曲线上,以此来创建几何体。**</color> <color #7092be>**//Sweep// 会沿着曲线将指定的横截面 “sweeping” 到曲线上,以此来创建几何体。**</color>
-===== ===== +---- 
-\\ +====Overview====
-<wrap lo>Overview</wrap> +
-\\ +
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 //Sweep// 操作需要两个输入:一条指定的曲线(//Backbone curves//)和一个指定的作为横截面的 primitive(很像船铺设龙骨然后一片片往上加隔断的样子)。横截面会被放置到曲线上的每一个点上,并在对应的点上与曲线**垂直**。除此之外,//Sweep// 还提供了参照点,使得所有的 primitive 都会朝着参照点的方向。 //Sweep// 操作需要两个输入:一条指定的曲线(//Backbone curves//)和一个指定的作为横截面的 primitive(很像船铺设龙骨然后一片片往上加隔断的样子)。横截面会被放置到曲线上的每一个点上,并在对应的点上与曲线**垂直**。除此之外,//Sweep// 还提供了参照点,使得所有的 primitive 都会朝着参照点的方向。
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行 13: 行 11:
 根据测试,Backbone Curve 上的点需要与参考几何体上的点**相同**。根据 Aim at Reference Points 的帮助解释,可以推测 Backbone Curve 上的点与参考几何体上的点是**一一对应**的。 根据测试,Backbone Curve 上的点需要与参考几何体上的点**相同**。根据 Aim at Reference Points 的帮助解释,可以推测 Backbone Curve 上的点与参考几何体上的点是**一一对应**的。
 </WRAP> </WRAP>
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 **一些要点:** **一些要点:**
行 23: 行 19:
   * 多数情况下,横截面一般都处于 XY plane。   * 多数情况下,横截面一般都处于 XY plane。
   * 曲线上的点颜色 / 贴图坐标会被应用到横截面上。   * 曲线上的点颜色 / 贴图坐标会被应用到横截面上。
 +  * 一个比较有用的 Local:''PCT'': //Percentage along backbone (path).//
 <WRAP center round info 100%> <WRAP center round info 100%>
 Sweep 有自己的 skin 选项。该选项在 output 中,可以对横截面进行蒙皮。该选项只对 polygon、NURBS、Bezier curve 起作用。 Sweep 有自己的 skin 选项。该选项在 output 中,可以对横截面进行蒙皮。该选项只对 polygon、NURBS、Bezier curve 起作用。
行 28: 行 25:
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-<wrap lo>Useful parameters</wrap>+====Parameters====
  
 ^Parameters^Usage^ ^Parameters^Usage^
行 41: 行 38:
 |<color #900>Use Vertex</color>|将横截面上指定的顶点与 Backbone 连接。| |<color #900>Use Vertex</color>|将横截面上指定的顶点与 Backbone 连接。|
 |<color #900>Attributes from Path</color>|将 Backbone 上的点属性和组拷贝到 横截面对应的点上。如果 Backbone 和 横截面上都有 ''uv'' 属性,且 Cycle type 的选项为 ''One Primitive at a Time'' 或 ''Cycle Primitives'',那么只有 u 属性会被从 Backbone 上拷贝到横截面上, v 属性会接着使用横截面上原有的属性。除此之外,point uv 可以被从 backbone 拷贝到 横截面的 vertex uv 上(只有 uv 可以用) | |<color #900>Attributes from Path</color>|将 Backbone 上的点属性和组拷贝到 横截面对应的点上。如果 Backbone 和 横截面上都有 ''uv'' 属性,且 Cycle type 的选项为 ''One Primitive at a Time'' 或 ''Cycle Primitives'',那么只有 u 属性会被从 Backbone 上拷贝到横截面上, v 属性会接着使用横截面上原有的属性。除此之外,point uv 可以被从 backbone 拷贝到 横截面的 vertex uv 上(只有 uv 可以用) |
-**Skin Output**:类似 skin 的效果,为 sweeping 后的几何体创建 surface.+|<color #900>Skin Output</color>|类似 skin 的效果,为 sweeping 后的几何体创建 surface。| 
 +|<color #900>Fast Sweep</color>|快速蒙皮。如果输入的几何体的拓扑结构在 cooking 的过程中保持不变,且每个横截面都有相同数量的 Points 时,使用这个选项。|