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cg:books:3dprimer_2:chpt_1 [2021/06/15 10:35] – [左手 vs 右手] codinghare | cg:books:3dprimer_2:chpt_1 [2021/07/03 06:25] (当前版本) – [本书习俗] codinghare | ||
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行 37: | 行 37: | ||
在 2D 空间中,任意空间是等同的。也就是说,无论x, | 在 2D 空间中,任意空间是等同的。也就是说,无论x, | ||
\\ \\ | \\ \\ | ||
- | 然而在 3D 空间中却不是这样的。**不是所有的 3D 空间都是等同的**。一个典型例子:如果 z 轴的方向是朝向 xy 平面,那么我们是无法通过旋转来得到以下结果的: | + | 然而在 3D 空间中却不是这样的。**不是所有的 3D 空间都是等同的**。一个典型例子:如果 z 轴的方向是朝向 xy 平面内部,那么我们是无法通过旋转来得到以下结果的: |
* z 轴指向 xy 平面外部 | * z 轴指向 xy 平面外部 | ||
* 新的空间等同于原有空间 | * 新的空间等同于原有空间 | ||
+ | 因此,z 轴指向xy平面内与指向xy平面外,实际上是两个不同的空间;我们将这两种空间区分为**左手空间**(// | ||
+ | \\ \\ | ||
+ | 左手 / 右手 空间的判定规则如下图,大拇指方向位 +x, 食指方向为 +y, 中指方向位 +z:\\ \\ | ||
+ | {{ : | ||
+ | ==Positive Rotation== | ||
+ | 在左手空间与右手空间中,正方向旋转的定义也是是不同的。假设旋转围绕着一条轴(// | ||
+ | {{ : | ||
+ | 该定理规定所有除开大拇指的**手指指向的方向**为**旋转的正方向**。 | ||
+ | <WRAP center round tip 100%> | ||
+ | 旋转轴**自身**可以为空间内任意的一条轴(自身可以随意旋转),并不一定是 //cardinal axis// (像 x、y、z一样的轴) | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ==左手 / 右手空间的相互转化== | ||
+ | 左手空间与右手空间可以进行任意的转化。最简单的方式是直接将某一个坐标轴的正反对调即可。Tips: | ||
+ | * 同时翻转两条轴不会改变惯用手 | ||
+ | * 工作前先检查坐标空间的惯用手。如果表现不对,尝试翻转 Z 轴的方向。 | ||
+ | ==本书习俗== | ||
+ | * 使用左手空间 | ||
+ | * 书中指的 north / east 一般指以地面为二维平面作为衡量标准。 | ||
+ | ====相关的基础数学==== | ||
+ | * 和/ | ||
+ | * 区间符号 | ||
+ | * angle、Degrees、Radians | ||
+ | * 三角函数 | ||
+ | ====术语==== | ||
+ | * Handedness: 惯用手 | ||
+ | * Revolution: 用于描述一整圈(360 dregee / 2pi radian) | ||
+ | * isosceles / right triangle: 等腰 / 直角三角形 |