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cg:books:digital_lighting_and_rendering:ch_2 [2023/01/08 13:45] – codinghare | cg:books:digital_lighting_and_rendering:ch_2 [2023/01/16 10:54] (当前版本) – [Diffuse and Specular Refection] codinghare | ||
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行 114: | 行 114: | ||
//Area Lights// 有一种很典型的应用:模拟来自窗户的室外填充光。这种灯光在某些软件中被特殊归类,称为 //portal light// | //Area Lights// 有一种很典型的应用:模拟来自窗户的室外填充光。这种灯光在某些软件中被特殊归类,称为 //portal light// | ||
===Physically Based Lights=== | ===Physically Based Lights=== | ||
+ | // | ||
+ | <WRAP center round info 100%> | ||
+ | * 色温的数值与颜色有关。越低越**红**,越高越**蓝**。 | ||
+ | * 由于科技的发展,灯泡消耗的 //Watts// 不再是决定其灯光发射量的决定性标准,因此 // | ||
+ | </ | ||
+ | ==Physically Based Light 并不能保证渲染结果时真实的== | ||
+ | 要保证渲染结果的真实性,光有 // | ||
+ | * 场景的缩放 | ||
+ | * 材质 / Shader | ||
+ | * 摄像机的曝光参数 | ||
+ | ===Models Serving as Lights=== | ||
+ | 常见的 3D 软件中都支持自定义的几何体作为光源。此类光源主要通过两种方式来实现: | ||
+ | * 使用超过白光(通常是 RGB{1, | ||
+ | * 使用渲染器自带的发光材质(比如 VRay 的 '' | ||
+ | {{ : | ||
+ | \\ \\ | ||
+ | 需要注意的是,即便几何体自身可以作为光源,但软件自带的光源是进行过渲染器优化的,并拥有更多的选项。因此,几何体自发光尽量用于特定的场合,而可以用默认光源替代的场合尽量使用默认光源。 | ||
+ | ===Ambient Light=== | ||
+ | //Ambient LIght// 指环绕在我们周围的光源。这种光源来源于各种地方,在不同的角度呈现出不同的照明强度与颜色。真实环境中,// | ||
+ | {{ : | ||
+ | <WRAP center round info 100%> | ||
+ | 然而在计算机中, //Ambient Light// 是非常均匀的。其照明下的所有的表面颜色,强度都一致,导致了场景多样性的缺失。因此,**不推荐使用**。 | ||
+ | </ | ||
+ | ====Adjust Controls and Options==== | ||
+ | ===Soloing and Testing Lights=== | ||
+ | //Soloing light// 指将其他光源隐藏,只测试当前光源的调整手段。其要点在于: | ||
+ | * 一次只测试一个光源,这样可以清楚的认识到每个光源的照明区域 | ||
+ | * 添加多个类似的光源时,也应该优先测试单个光源,调整设置得到满意结果后在进行复制 | ||
+ | ===Decay=== | ||
+ | //Decay// 指光线的强度在传输的过程中会衰减的现象。3D 软件中通常提供了各种不同的 //Decay// 设置供我们使用。// | ||
+ | * No decay, '' | ||
+ | * Linear, '' | ||
+ | * Quadratic,'' | ||
+ | * Cubic, '' | ||
+ | ==Inverse Square Decay== | ||
+ | 当 //Decay// 值等于 '' | ||
+ | <WRAP center round tip 100%> | ||
+ | 真实生活中,// | ||
+ | </ | ||
+ | ==Inverse Square Decay 的应用场景== | ||
+ | //Decay// 通常用于可见的光源,以及应用全局光照的场景中。// | ||
+ | ==Inverse Square Decay 的使用注意事项== | ||
+ | * 由于 //Inverse Square Decay// 的衰减程度较高,通常设置光源的时候都会提供一个**很高**的初始光照强度,尤其是在光线需要进行**长距离传送**的时候。 | ||
+ | * 如果出现光源足够亮,但在远距离的物体依然非常暗淡,这种情况需要考虑是否使用了 //Linear Workflow// | ||
+ | ==No decay== | ||
+ | 在两种情况下光线不需要 // | ||
+ | * 模拟来自非常远的光源 | ||
+ | * 模拟 directional light | ||
+ | ==其他的 Decay 设定注意事项== | ||
+ | * //Cubic Decay// 可以用于模拟光穿过**浓厚的雾**,或是光穿过**阴暗的水下** | ||
+ | * 高衰减的 //Decay// 光源可以用于**只有光源旁边的物体**需要照明的情况 | ||
+ | * //Linear Decay// 某些时候可以作为 //No Decay// 和 //Inverse square decay// 的中间值使用 | ||
+ | * 某些 3D 程序允许我们指定 //Decay// 的最小 / 最大**距离**,也就是超出范围外的光线就不再显示。这种设定并不是物理正确的,但某些场景中使用起来非常方便。 | ||
+ | ===Diffuse and Specular Refection=== | ||
+ | 真实世界中,反射分为两种: | ||
+ | * 漫反射(// | ||
+ | * 高光反射(// | ||
+ | 光线在场景中会综合上述两种方式进行反射。// | ||
+ | {{ : | ||
+ | ==反射的途径== | ||
+ | 有两个因素决定了反射的最终效果: | ||
+ | * 物体的材质 | ||
+ | * 某些灯光设置允许设定只对 //Diffuse// 或是 // | ||
+ | <WRAP center round tip 100%> | ||
+ | 一个常用的技巧是复制光源,并设置其中一个只发射 // | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ==常见的 specular level== | ||
+ | * sun: '' | ||
+ | * fill lights repersenting the sky specular: '' | ||
+ | * 地面的反射光: | ||
+ | ==3D 中的点光源高光不是真实的== | ||
+ | 点光源在 3D 中表现为一个点(一个点的像素)。如果是真实的高光,那么高光表现上也只应该有一个点(无限小)。但这样带来的问题是,过于小的高光点是无法进行渲染的。为了修正这个问题,shader 中提供了选项允许我们设置高光反射的**尺寸**和 softness,使得高光渲染的结果看起来像是高光一样;但这样的结果并不是真实的。 | ||
+ | ===Light Linking=== | ||
+ | //Light Linking// 指可以将指定的灯光与指定的物体绑定,使场景中未链接的物体不受该灯光的技术。该技术的好处有: | ||
+ | * 保证链接物体上始终存在需要的照明(比如专门链接一个高光灯作为人眼的高光) | ||
+ | * 可以对链接的物体做更加精细的修改 | ||
+ | * 对场景中某些照明不佳的部分进行增强 | ||
+ | <WRAP center round info 100%> | ||
+ | 某些软件会将灯光与阴影关联起来;当取消了 Light Linking 的时候,对应的光源不再对未链接的物体产生阴影。使用 //split out// 进行灯光的微调时,应设置 shadow linking 不随着 light linking 而改变。 | ||
+ | </ | ||
+ | ===Cookies=== | ||
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