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vfx:houdini:dop:node:solvers:flip_solver [2020/02/25 12:09] – [Reseeding] codinghare | vfx:houdini:dop:node:solvers:flip_solver [2021/11/11 08:08] (当前版本) – codinghare | ||
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行 2: | 行 2: | ||
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<color # | <color # | ||
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====Basics==== | ====Basics==== | ||
//Flip Solver// 的用处是将指定对象“发展”为 particle fluid。\\ \\ | //Flip Solver// 的用处是将指定对象“发展”为 particle fluid。\\ \\ | ||
行 39: | 行 39: | ||
* 不推荐关闭 '' | * 不推荐关闭 '' | ||
==Collision Tips== | ==Collision Tips== | ||
- | * 精确的速度对 FLIP 模拟来说**极其的重要**。不准确的碰撞速度会导致流体的溅射或流体从几何体中泄露。为了精确的计算运动或者变形几何体的碰撞速度,**Cache Simulation** 是一定要打开的。不过,当处理大型的流体模拟的时候,我们的缓存可能会不够用。在这种情况下,我们需要关闭 Flip Object 中的 '' | + | * 精确的速度对 FLIP 模拟来说**极其的重要**。不准确的碰撞速度会导致流体的溅射或流体从碰撞几何体中泄露。为了精确的计算运动或者变形几何体的碰撞速度,**Cache Simulation** 是一定要打开的。不过,当处理大型的流体模拟的时候,我们的缓存可能会不够用。在这种情况下,我们需要关闭 Flip Object 中的 '' |
* 大部分 FLIP 模拟使用 '' | * 大部分 FLIP 模拟使用 '' | ||
<WRAP center round info 100%> | <WRAP center round info 100%> | ||
行 61: | 行 61: | ||
|<color # | |<color # | ||
===Particle Motion=== | ===Particle Motion=== | ||
- | <color # | + | |<color # |
- | <color # | + | |<color # |
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Houdini 使用 finite element method 来解 N-S 方程,也就是把整个流体分成有限的小区域来解。当解算的精度不足的时候,两个太靠近的单元会因为精度的关系无法计算梯度。这种区域就被称为 Under-Resolved Region,而本参数就是指定如何处理这个区域里的粒子或者 Voxel 的方法。</ | Houdini 使用 finite element method 来解 N-S 方程,也就是把整个流体分成有限的小区域来解。当解算的精度不足的时候,两个太靠近的单元会因为精度的关系无法计算梯度。这种区域就被称为 Under-Resolved Region,而本参数就是指定如何处理这个区域里的粒子或者 Voxel 的方法。</ | ||
行 84: | 行 84: | ||
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//Bulk motion// 是一个物理术语,大致描述了粒子群在受力时会往力的方向整体运动,但单个粒子在跟随力运动的时候会在整体的范围内随机运动。比如沙尘整体按风的方向移动,但移动的同时沙粒在沙尘内随机运动。</ | //Bulk motion// 是一个物理术语,大致描述了粒子群在受力时会往力的方向整体运动,但单个粒子在跟随力运动的时候会在整体的范围内随机运动。比如沙尘整体按风的方向移动,但移动的同时沙粒在沙尘内随机运动。</ | ||
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+ | <WRAP center round info 100%> | ||
+ | 过高的 **Reseeding** 会导致流体在溅射较强烈的模拟中迅速增加体积,这是因为过于拥挤的 voxel 造成的。通过降低 ** Particle Radius Scale** 和 **Death Threshold** 可以帮助缓解该问题;同时降低oversampling 的数量或者 bandwidth 也有助于解决该问题。 | ||
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+ | ==Separation== | ||
+ | 三个属性都来自 **Gas Particle separate**。\\ \\ | ||
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+ | ==Droplets== |