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vfx:houdini:dop:node:solvers:flip_solver [2020/02/25 12:34] – [Collision Tips] codinghare | vfx:houdini:dop:node:solvers:flip_solver [2021/11/11 08:08] (当前版本) – codinghare | ||
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====Basics==== | ====Basics==== | ||
//Flip Solver// 的用处是将指定对象“发展”为 particle fluid。\\ \\ | //Flip Solver// 的用处是将指定对象“发展”为 particle fluid。\\ \\ | ||
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===Particle Motion=== | ===Particle Motion=== | ||
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Houdini 使用 finite element method 来解 N-S 方程,也就是把整个流体分成有限的小区域来解。当解算的精度不足的时候,两个太靠近的单元会因为精度的关系无法计算梯度。这种区域就被称为 Under-Resolved Region,而本参数就是指定如何处理这个区域里的粒子或者 Voxel 的方法。</ | Houdini 使用 finite element method 来解 N-S 方程,也就是把整个流体分成有限的小区域来解。当解算的精度不足的时候,两个太靠近的单元会因为精度的关系无法计算梯度。这种区域就被称为 Under-Resolved Region,而本参数就是指定如何处理这个区域里的粒子或者 Voxel 的方法。</ | ||
行 88: | 行 88: | ||
过高的 **Reseeding** 会导致流体在溅射较强烈的模拟中迅速增加体积,这是因为过于拥挤的 voxel 造成的。通过降低 ** Particle Radius Scale** 和 **Death Threshold** 可以帮助缓解该问题;同时降低oversampling 的数量或者 bandwidth 也有助于解决该问题。 | 过高的 **Reseeding** 会导致流体在溅射较强烈的模拟中迅速增加体积,这是因为过于拥挤的 voxel 造成的。通过降低 ** Particle Radius Scale** 和 **Death Threshold** 可以帮助缓解该问题;同时降低oversampling 的数量或者 bandwidth 也有助于解决该问题。 | ||
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+ | ==Separation== | ||
+ | 三个属性都来自 **Gas Particle separate**。\\ \\ | ||
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+ | ==Droplets== | ||