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vfx:houdini:dop:node:solvers:flip_solver [2020/02/25 13:17] – [Separation] codingharevfx:houdini:dop:node:solvers:flip_solver [2021/11/11 08:08] (当前版本) codinghare
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 //Ver.18.0// \\  //Ver.18.0// \\ 
 <color #7092be>**//Evolves an object as a FLIP fluid object.//**</color> <color #7092be>**//Evolves an object as a FLIP fluid object.//**</color>
-===== =====+----
 ====Basics==== ====Basics====
 //Flip Solver// 的用处是将指定对象“发展”为 particle fluid。\\ \\  //Flip Solver// 的用处是将指定对象“发展”为 particle fluid。\\ \\ 
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 |<color #900>Quantize to Max Substeps</color>|强制指定单位 substep 的长度为 ''1 / Max Substeps'' 的倍数。比如 CFL Condition 需要 3 个 substeps, 那么三次 Substep 的长度会分别为:''.25'',''.5'',''.25''。 | |<color #900>Quantize to Max Substeps</color>|强制指定单位 substep 的长度为 ''1 / Max Substeps'' 的倍数。比如 CFL Condition 需要 3 个 substeps, 那么三次 Substep 的长度会分别为:''.25'',''.5'',''.25''。 |
 ===Particle Motion=== ===Particle Motion===
-<color #900>Apply External Forces</color>|允许对粒子应用外力(标准的 DOP force)。\\ \\ 该选项只会在 FLIP Solver 作为大型模拟的一部分的时候关闭。| +|<color #900>Apply External Forces</color>|允许对粒子应用外力(标准的 DOP force)。\\ \\ 该选项只会在 FLIP Solver 作为大型模拟的一部分的时候关闭。| 
-<color #900>Force Override</color>|默认情况下,该参数是添加 ''ballistic'' 属性的开关。''ballistic'' 属性存储在 particle 上,其作用是混合//POP// 和 //FLIP// 产生的力。该值为 ''0'' 意味着粒子只受 FLIP 的影响,为 ''1'' 则意味着只受 //POP// 力的影响,也就是粒子只由 //POP// 驱动。|+|<color #900>Force Override</color>|默认情况下,该参数是添加 ''ballistic'' 属性的开关。''ballistic'' 属性存储在 particle 上,其作用是混合//POP// 和 //FLIP// 产生的力。该值为 ''0'' 意味着粒子只受 FLIP 的影响,为 ''1'' 则意味着只受 //POP// 力的影响,也就是粒子只由 //POP// 驱动。|
 |<color #900>Under-Resolved Particles</color>|<WRAP center round info 100%>(个人理解) |<color #900>Under-Resolved Particles</color>|<WRAP center round info 100%>(个人理解)
 Houdini 使用 finite element method 来解 N-S 方程,也就是把整个流体分成有限的小区域来解。当解算的精度不足的时候,两个太靠近的单元会因为精度的关系无法计算梯度。这种区域就被称为 Under-Resolved Region,而本参数就是指定如何处理这个区域里的粒子或者 Voxel 的方法。</WRAP>取决于 ''Particle Radius Scale'' 和 ''Grid Scale'' 的值(在 FLIP Object 力设置),处于 Under-Resolved 区域的粒子会不参与压力的解算。本参数控制如何处理这些粒子:\\ \\ **No Detection**\\ 不会尝试检测这些粒子\\ \\ **Detect Only**\\ 添加属性 ''underresolved'' 到每个粒子,并使用该属性统计 Under-Resolved Particles 的总数。\\ \\ **Treat as Ballistic** 使用 ''underresolved'' 属性与 Force Override 建立的属性来决定这些粒子应该以 POP 的方式或者 FLIP 的方式来处理。\\ \\ **Use Extrapolated Velocity** \\ 如果粒子的值没有超出 ''Max Cells to Extrapolate'' 的范围,则对粒子应用基于外推产生的速度(Extrapolation 也是估算的一种),否则就按 //Treat as Ballistic// 的处理方式来计算。\\ \\ **Kill** \\ 除掉所有 under-resolved particles. \\  <WRAP center round info 100%> Houdini 使用 finite element method 来解 N-S 方程,也就是把整个流体分成有限的小区域来解。当解算的精度不足的时候,两个太靠近的单元会因为精度的关系无法计算梯度。这种区域就被称为 Under-Resolved Region,而本参数就是指定如何处理这个区域里的粒子或者 Voxel 的方法。</WRAP>取决于 ''Particle Radius Scale'' 和 ''Grid Scale'' 的值(在 FLIP Object 力设置),处于 Under-Resolved 区域的粒子会不参与压力的解算。本参数控制如何处理这些粒子:\\ \\ **No Detection**\\ 不会尝试检测这些粒子\\ \\ **Detect Only**\\ 添加属性 ''underresolved'' 到每个粒子,并使用该属性统计 Under-Resolved Particles 的总数。\\ \\ **Treat as Ballistic** 使用 ''underresolved'' 属性与 Force Override 建立的属性来决定这些粒子应该以 POP 的方式或者 FLIP 的方式来处理。\\ \\ **Use Extrapolated Velocity** \\ 如果粒子的值没有超出 ''Max Cells to Extrapolate'' 的范围,则对粒子应用基于外推产生的速度(Extrapolation 也是估算的一种),否则就按 //Treat as Ballistic// 的处理方式来计算。\\ \\ **Kill** \\ 除掉所有 under-resolved particles. \\  <WRAP center round info 100%>
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 |<color #900>Separation Iterations</color>|relaxation 的迭代次数。通常设为 <color #7092be>1</color>| |<color #900>Separation Iterations</color>|relaxation 的迭代次数。通常设为 <color #7092be>1</color>|
 |<color #900>Separation Rate</color>|该参数决定将粒子向理想状态下粒子所处的位置移动多少距离。| |<color #900>Separation Rate</color>|该参数决定将粒子向理想状态下粒子所处的位置移动多少距离。|
-|<color #900>Separation Iterations</color>|Sphere packing 可能会导致流体本身不能按 <color #7092be>pscale</color> 的值来进行堆叠。本参数可用于“解决”该问题(需要通过测试)m(|+|<color #900>Separation Scale</color>|Sphere packing 可能会导致流体本身不能按 <color #7092be>pscale</color> 的值来进行堆叠。本参数可用于“解决”该问题(需要通过测试)m(| 
 +==Droplets==