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Houdini 使用相关 Tips
Ver 19.5
问题描述:如何选中一个目标的同时 template 其他两个目标?
How to Fix:Houdini 会自动显示当前选中目标。我们可以利用这点来达到上述的要求:
这样就可以同时查看 A B C 了。
问题描述:默认创建的几何体都是以重心的 Y 轴位置作为地面的参考,这样会造成几何体在创建的时候有一半在地面上,一半在地面下。
How to Fix:使几何体的 Y 轴上的位移等于其高(Y 轴上长度)的一般即可:
ch('ty') * 0.5 //copy this channel to size of Y
新版本 houdini 中可以使用 match size
达到同样的效果。
问题描述:选择不属于 group 中的元素。
How to Fix:
blast
节点删除 group 中的元素split
节点分离 group 中的元素
问题描述:如何将一组属性 Remap 到 $[0,1]$?
How to Fix:我们可能首先想到的是使用 fit
对属性进行 remap。但 fit
需要我们指定源属性的范围,因此我们需要首先找到源属性的最大最小值。
Attribute Promote
节点允许我们找出当前属性中的最大最小值。因此,我们可以利用这点来确定原属性的范围:
Attribute Promote
将源属性分别按 Maximum
\ Minimum
的方法进行 Promote。注意需要关闭 Delete Original
选项,这样我们才能重复使用源属性。Detail
。同时将转换后的属性重命名为 Min
、Max
。到此为止,我们就有了两个 Detail
的属性,分别存储了源属性的最大最小值。fit
remap 源属性。
问题描述:如果控制 Attribute Transfer
的影响范围?
How to Fix:在 Attribute Transfer 中,控制该范围的主要数据是(以点为例)是源点到被传输的表面的距离。该距离的随机化可以通过一个随机化的标量与法线相乘得到。
需要注意的是,该距离越大,也就是源点离目标表面越远,Attribute Transfer 的范围就越小。因此在某些情况下我们需要进行反转。
具体步骤(以点为例):
rand(@ptnum) * @N
。
问题描述:如何让 scatter 的点附着在有变形动画的几何体上?
How to Fix:在默认情况下,如果我们对某些带动画的几何体进行 sacttering, 生成的点是不会随着动画的变形而移动的,就像是下面这种情况:
对于这种情况我们有两种解决方法。但不管哪一种解决方法,我们都需要使用两个 scatter
节点产生的属性:Prim Num Attribute
/ Prim UVW Attribute
。这两个属性代表了 scatter 的点所属的 primitive 和坐标,因此可以用于定位这些点。因此,我们只需要记录下变形前的点的相对位置,就可以让点在几何体变形的过程中附着在点上了。具体步骤如下:
timeshift
/ 或者 rest
节点存储原始的几何体的信息。Prim Num Attribute
/ Prim UVW Attribute
。Attribute Interpolate
连接原始的几何体(右边)和 目标几何体(插值后的,左边)。
Example Files
scatter_in_deforming_geo.hip
问题描述:在使用 copyToPoints 的时候,如何使被拷贝物体的大小随机?
How to Fix:
pscale
(float)变量控制大小即可。scale
(vector)变量。attribute randomize
节点使用更佳
问题描述:在使用 copyToPoints 的时候,如何使被拷贝物体的方向随机?
点拷贝的过程中,几何体的旋转方向由两个因素决定:
up
向量与 normal
向量决定copy to point
会使用法线 @N
方向匹配之前模型 +z
的方向,使用 @up
向量的方向匹配之前 +y
的方向。
以 houdini 自带的猪头为例子。默认情况下,猪头的鼻子是朝着 +z
方向的。如果将其拷贝到一个 grid 上,默认情况下 grid 上的点法线是朝上的,也就是 (0,1,0)
。此时如果进行拷贝,那么 gird 上的 N
会以猪头模型的 +z
方向为准进行拷贝,因此得到的拷贝结果猪鼻子都会朝上,也就是所谓的 N 对应 +z
。
如果此时需要指定旋转,那么必须加入 @up
向量。N
已经定义了 +z
,up
向量会定义 +y
,因此猪头的旋转就固定下来了。
How to Fix: 通常情况下有两种解决方案:
@up + @normal
@orient
@orient
是四元数,因此 attribute randomize
需要设定为四维向量。同时,distribution 中的 Direction or Orientation 的选项可以更好的配合 @orient
使用。
问题描述:如何改变几何体的面数?
How to Fix:
使用 fuse
的 Snap Distance
选项可以合并相邻的点,从而达到减少几何体面数的目的。
使用 poly reduce
节点中的 percent to keep
选项即可;有几种方式可以选择。
使用 remash
节点即可。
Edge-length: Adaptive
remesh to grid
节点即可。该节点与之前的 VDB 工作流程类似。measure
计算指定几何体的特性(比如面积)筛选出不需要的部分,再删除掉。(需要选择 pre piece
来选择分离的几何体)
的是一个方形如何利用 ptnum
转化圆,而仔细查看以后发现跟是不是方形完全没有关系。这个方法很简单,就是利用 ptnum
除以一个常数,在分别与 sine
、cose
相乘并作为对应的坐标,就能得到一个圆了。
原理就是利用圆的定义($(cos(\theta), sin(\theta))$, 假设这里是单位圆)。
这个常数只需要自己调整就好。总的来说分两步:
resample
ptnum
生成坐标(VEX在下面)
f@r = @ptnum / `chs("constant")`;
@P = {0,0,0}; //如果不归零会生成某方向上的螺旋曲线
@P.x = cos(@r);
@P.z = sin(@r);
将场景 scale 放大,解算后再缩小,可以解决大部分的碰撞 jittering.
问题描述:如何删除 FLIP 模拟中碰撞体内的粒子?
How to Fix:
FLIP 模拟中,默认情况下碰撞体中也会存在 TANK 中的粒子。这些粒子对整个模拟来说是没有用的,但因为其自身也会产生碰撞,所以会给模拟带来额外的消耗。我们可以使用 SDF 来判断粒子的位置来删除指定的粒子:
//sample volume in relation to Point positions, store result.
float volume = volumesample(1, "collision", @P);
//check weather the points are inside or outside the volume
if(volume<ch("threshold")){
//if the value of the volume sample we stored is less than the threshold channel below then they will be removed
removepoint(0,@ptnum);
}
retime substep + timeshfit / substep
关闭 refraction 和 fake caustics 可以极大的增加渲染速度 降低 reflect limit / refract limit (2) 使用 direct light 选择指定的渲染对象